
Autor: Oriol Calvet Segura
- Grup classe: Segon de batxillerat científic – tecnològic
- Tutor del treball: Francesc Carmona.
- Curs acadèmic: 2015-2016
1. Conceptes generals dels escacs
2. Repercussions en l’àmbit de la salut.
3. Beneficis en l’àmbit intel·lectual (desenvolupament cognitiu)
4. Desenvolupament personal i social
5. Aprovació pel Congrés de Diputats dels escacs a les escoles com a nova assignatura
6. Recopilació d’estudis favorables als escacs
7. Selecció d’entrevistes a experts vinculats als escacs
8. Jocs inventats relacionats amb els escacs
9. Conclusions
10. Bibliografia
1. Conceptes generals dels escacs
Els escacs és un joc d’una gran complexitat i en conseqüència té una sèrie de normes bàsiques que s’han de complir. La majoria de normes afecten estrictament al desenvolupament del joc dins del tauler, però també hi ha normes de conducta que en aquest cas són fora del tauler i no influeixen en el joc; el seu incompliment et pot fer perdre la partida. Els casos més típics són que et soni el telèfon mòbil en el transcurs de la partida o parlar amb gent externa al joc. Tampoc es pot sortir de l’àrea de competició si no és amb el permís de l’àrbitre.
L’objectiu principal del joc consisteix en fer escac i mat al rei rival, que vol dir que és atacat per una peça enemiga i no pot realitzar cap moviment de fugida, defensa o atac per a anul·lar l’escac. L’acció en la qual el rei és atacat o amenaçat per una peça enemiga rep el nom d’escac. Hi ha tres formes d’evitar-lo: el rei es pot moure a una altra casella que no estigui amenaçada pel rival, es pot protegir amb una peça seva, i es pot capturar la peça atacant. En cas de no poder evitar l’escac, és escac i mat. Hi ha l’obligatorietat que els jugadors diguin, en el cas d’escac, escac, i en el cas d’escac i mat, escac i mat, excepte si l’adversari tomba la peça com a senyal de rendició.
1.1.Història
Explica la llegenda que el seu naixement va ser degut a un brahman anomenat Sissa Ben Dari, que el va concebre amb l’objectiu de distreure al rei. Tal va ser l’èxit, que el rei li va oferir que elegís una recompensa. El brahman va demanar un gra de blat per a la primera casella, dos per a la segona, quatre per a la tercera, vuit per la quarta, i així successivament dins a les seixanta-quatre caselles, petició que supera qualsevol previsió La darrera casella tindria 9,2*1018 grans de blat.
En realitat, els orígens dels escacs es desconeixen, però es creu que van néixer entre els segles IV i VI a la Índia. A l’inici se l’anomenava ‘Chaturanga’, que tenia moltes semblances amb els escacs actuals.
Chaturanga significa ‘quatre forces’, i fa referència a les quatre unitats de l’exèrcit hindú: la infanteria (peons), cavalleria (cavalls), elefanteria (torres) i els carruatges (alfils). En aquest joc, hi havia quatre contrincants a cadascun de les quatre cantonades del taule; cada jugador disposava de cinc peons, les tres anteriors peces, el rei i la dama. Les peces eren de color blanc, groc, vermell i negre.
A la segona meitat del segle VI és quan el Chaturanga va passar a Pèrsia, i es va anomenar ‘Shatranj’, amb únicament dos contrincants, un a cada cantó del taulell. En tot aquest temps, el cavall ha estat l’única peca que no ha sofert modificacions en el seu moviment. Per aquest motiu, i pel seu particular moviment, acostuma a ser el símbol dels escacs.
Més tard, els àrabs van conquerir entre els anys 632 i 651 l’imperi Sassànida. En aquest període van entrar en contacte amb els escacs. Com a primer jugador conegut es podria esmentar Al-Adli (800-870), que a més va compondre el primer manual dels escacs.
A Europa el joc va entrar a través de camins diferents. Un dels primers contactes es va produir a través de l’Imperi bizantí, especialment a Constantinoble. Els escacs bizantins eren una mica diferents al Shatranj.
Unes altres vies d’accés a Europa van ser les Creuades. El monjo Roberto de San Rémy va composar el 1099 una història de la presa de Jerusalem per Godofred de Bouillon, en la que s’explica que els prínceps babilònics el feien servir com a ‘passatemps’.1
A Rússia hi va arribar des dels inicis del segle VIII, i a Espanya en el segle IX. En el segle X es va escriure el text europeu més antic, que contenen les regles del joc, anomenat Versus de Scachis, escrit en versos llatins per un compositor anònim de la Itàlia septentrional.
En el segle XII, el filòsof sefardí Abraham ibn Ezra va compondre un poemari escrit en hebreu. En el segle XIII es va escriure el famós manuscrit titulat Libro de los juegos, sota el patrocini del rei Alfonso X, i que tractava dels escacs i d’altres jocs com el Backgammon.
1. Totes les informacions referents a la història dels escacs han estat tretes de diferents pàgines de Wikipèdia
(Fig.1.) Alfons X jugant a escacs
Cap a finals del segle XV van començar a canviar les regles de forma definitiva, concretament del peó, l’alfil i la dama. El peó va poder fer dos passos endavant en el seu primer moviment (abans només en podia fer un). L’alfil va poder moure’s a qualsevol distancia en les seves dues diagonals (abans només es podia moure un màxim de dues caselles), i la dama, que només es podia moure una casella en les seves dos possibles diagonals, va poder combinar els moviments de la torre i l’alfil, amb la qual cosa es va convertir en la peça més valuosa de totes.
Amb aquests ajustaments, el joc va canviar radicalment; va suposar el naixement dels escacs moderns. El joc va guanyar en velocitat i amb popularitat. Aquests novetats es van introduir probablement a València entre els anys 1470 i 1490, i es van manifestar en el poema ‘Scachs d’amor’, el document més antic sobre aquest joc. Els compositors (i famosos escaquistes) van ser Francesc de Castellví, Narcís Vinyoles i Bernat Fenollar.
La tradició d’organitzar competicions d’escacs va començar el segle XVI. D’aquest període destaca el jugador espanyol Ruy López de Segura, que va ser el precursor de l’apertura espanyola. Del segle XVII cal esmentar el jugadors italians Giulio Cesare Polerio, Alessandro Salvio i Gioacchino Greco que van formar part de l’època daurada dels escacs italià.
En els segles XVIII i XIX francesos i anglesos es van convertir en grans amants d’aquest esport, desplaçant a italians i espanyols; els escacs passen de ser un joc aristocràtic a un joc popular. En aquesta època ja es comencen a organitzar torneigs d’escacs.
El primer campionat oficial del mon d’escacs es va organitzar el 1886. L’any 1924 es va fundar a París la FIDE, que és l’organisme que regula les competicions internacionals. Actualment, els escacs està considerat pel Comitè Olímpic Internacional com un esport.
Els noms més destacats de jugadors del segle XX I XXI podrien ser: Capablanca, Alekhine, Bobby Fisher, Anatoli Karpov, Garry Kasparov, Magnus Carlsen i Anand.
1.2. Elements materials del joc
Els tres elements materials principals que es necessiten per jugar una partida d’escacs són les peces, el tauler i el rellotge, es defineixen a continuació.
1.2.1. L’escaquer o tauler d’escacs
L’escaquer és el quadrat on es desenvolupa la partida el qual està subdividit en 64 caselles iguals i quadrades (8 × 8), alternativament de color clar i de color fosc. Un jugador se situa de cara al contrincant, de tal manera que cada jugador tingui una casella blanca en el seu cantó dret. Per tant, es compleix la norma ‘rei blanc, quadre negre’.
Totes les caselles tenen una coordenada fixa (la mateixa pels dos jugadors) en el tauler que permeten identificar cada casella de forma que no hi pugui haver error. Per anomenar la casella, en primer lloc s’escriu la lletra de la columna (de la “a” a la “h”) i després s’escriu el número de la fila (de l’1 al 8)
Els elements bàsics del tauler són:
- Fila: Són les vuit línies de vuit caselles horitzontals respecte els Es numeren de l’1 al 8, començant des de la primera fila pel que fa al bàndol de les peces blanques.
- Columna: Són les vuit línies de vuit caselles verticals respecte els S’anomenen amb lletres minúscules de la (a) a la (h), començant des de la primera columna esquerra pel que fa al bàndol de les peces blanques.
- Diagonal: Són les línies rectes de caselles agrupades diagonalment del mateix color que discorren en un angle des d’un extrem del tauler fins un Les dues grans diagonals (anomenades diagonals principals) tenen vuit caselles
- Centre: Són les quatre caselles centrals del Són les caselles d4, e4, d5, e5.
- Cantonades: Cadascuna de les quatre caselles situades a les cantonades del Són les caselles a1, h1, a8, h8
- Vores: Les dues columnes (a i h) i dues files (1 i 8) situades als extrems del Tauler
(Fig.2.) Tauler
1.2.2. Les peces d’escacs
Cada jugador disposa inicialment de 16 peces: vuit peons, dos cavalls, dos alfils, dues torres, un rei i una dama que estan agrupades a les dues primeres files; a la segona fila hi ha els vuits peons i a la primera les altres peces.
(Fig.3.) Posició inicial abans de començar la partida.
El valor relatiu de les peces és un concepte que fa referència a un sistema que assigna, segons un convencionalisme prèviament acceptat, un valor determinat a cada peça del joc considerant la seva força relativa en relació a les altres peces. El valor dels peons és d’un punt, el dels cavalls i l’alfil tres punts, la torre cinc punts i la dama nou punts. Les peces que trobem són les següents, agrupades de menor a major importància en el joc:
- Els peons: el peó està considerada la peça més feble perquè els seus moviments són Només es pot moure verticalment per la columna en què es troba, sense poder retrocedir. En el primer moviment, des del punt inicial, pot avançar dues caselles i a partir d’aquí d’una en una. A l’hora de capturar peces només ho pot fer amb aquelles que es troben immediatament al davant seu en diagonal.
- Els cavalls: el cavall és una peça de valor aproximat de tres peons i de similar valor al de l’alfil. Té un estil característic de moure’s: es mou dues caselles cap a una dirección no diagonal i després una casella addicional en una altra direcció, de manera que fa un moviment en forma d’ L. També té la característica de ser l’única peça que pot saltar sobre les altres peces independentment de si són pròpies o del contrincant. Al començament del joc cada jugador té a disposició dos cavalls que es col·loquen a les columnes b i g, en la primera fila per les blanques i vuitena per les negres.
- Els alfils: l’alfil té un valor semblant al del cavall, per tant també equival a tres Pot moure’s en qualsevol nombre de caselles en diagonal, sempre i quan no hi hagi peces intermèdies, perquè a diferència del cavall, l’alfil no se les pot saltar. Al començament del joc cada jugador disposa de dos alfils situats a les columnes c i f de la primera fila per les blanques i vuitena per les negres. Una de les debilitats del seu moviment és que tenen la deficiència de no poder canviar de color; d’aquesta manera, durant tot el transcurs del joc, estaran situats en les caselles del mateix color a on l’han iniciat.
- Les torres: la torre és una de les peces més fortes perquè es pot moure en qualsevol nombre de caselles cap endavant, endarrere o els costats, però no en diagonal i tampoc pot saltar per damunt d’altres Aquesta peça s’utilitza generalment en la fase final del joc degut al seu alt valor estratègic i tàctic. Al començament de la partida cada jugador disposa de dues torres col·locades en les columnes a i h. Té un moviment especial anomenat enroc, en què el rei es mou dues caselles envers la torre i aquesta se situa a la casella intermèdia que el rei ha travessat, tal com s’indica de forma detallada al subapartat 1.3.3.
- La dama: la dama, o també coneguda popularment com a reina, és la peça més potent del joc encara que no és la més Per la seva mobilitat és la preferida per tothom ja que té la capacitat de moure’s qualsevol nombre de caselles en qualsevol direcció; el seu únic límit és que no pot saltar sobre les altres peces. L’efectivitat de la reina fa que si un jugador aconsegueix eliminar la del rival sense perdre la seva, es troba en una posició gairebé decisiva per endur-se la partida. Al començament de la partida cada jugador disposa d’una única dama situada a la columna d.
- El rei: el rei és la peça més important perquè l’objectiu del joc consisteix en la seva En quant a la mobilitat, té una relativa feblesa, tot i ser la més important, ja que només es pot moure una casella en qualsevol direcció i a més no pot saltar per sobre d’altres peces ni posar-se en una casella en què podria ser matat per una peça rival. A més, durant la partida el rei no hauria d’estar sota l’amenaça de peces enemigues en cap moment (aquesta posició s’anomena escac), i llavors ha de ser col·locat de forma segura en el moviment immediatament posterior de ser atacat. En cas que el rei no es pogués escapar de la captura la posició s’anomena escac i mat i s’acaba el joc.
(Fig.4.) El rei blanc es troba en escac i mat.
1.2.3. El rellotge d’escacs
Es tracta d’un doble cronòmetre que mesura el temps que cadascun dels dos jugadors gasta en pensar les seves jugades. Els dos cronòmetres estan connectats entre ells de tal manera que mentre l’un funciona, l’altre no ho fa. Actualment s’utilitza el rellotge digital mentre que fins fa 15 anys s’utilitzava el rellotge analògic. La diferencia és que en l’analògic hi ha dos rellotge d’agulles i quan s’acaba el temps cau una petita bandera vermella, mentre que en el digital son números en minuts i segons que es van reduint fins a 0.
Després de cada moviment, el jugador desactiva el seu cronòmetre i simultàniament activa el del seu adversari, mitjançant un botó o palanca. Com a norma general, el jugador ha de parar el rellotge amb la mateixa mà amb què ha fet la jugada.
En partides amistoses, el ritme de joc és acordat normalment pels jugadors, que poden decidir si utilitzen un rellotge o no. En canvi, en torneigs oficials, el temps disponible per a cada jugador depèn del tipus de competició i és establert per l’organització del torneig. Hi ha tres ritmes de joc diferents:
- Partida ràpida o llampec: És aquella en la qual cada jugador disposa d’un màxim de 15 minuts per a tota la partida sense bonificacions per jugada. Les de 5 minuts són les més populars.
- Partida semi-ràpida: És aquella en la qual el temps per a cada jugador està entre 15 i 60 minuts (normalment es fixa en 25 minuts) amb una bonificació de 5 segons per jugada.
- Partida lenta (ritme clàssic): És aquella en la qual el temps de reflexió per jugador és 90 minuts més 30 segons d’increment per jugada. Les partides lentes són les úniques que s’apunten les jugades en les plantilles perquè en els altres ritmes de joc el temps és molt limitat.
(Fig.5.) Rellotge digital
1.3.Regles bàsiques
Comença la partida el jugador que té les peces blanques, el que li suposa un petit avantatge. Els jugadors mouen, alternativament, una de les seves peces, excepte el cas de l’enroc, tal com s’ha indicat anteriorment.
Si una casella està ocupada per una pròpia peça, no es pot posar cap altre. En canvi sí que és possible posar-se en una casella ocupada per una peça de l’oponent. La peça pròpia ocuparà aquesta casella i la peça del rival es retirarà de la partida. Aquest fet s’anomena “capturar”, “menjar” o “matar” la peça de l’adversari per part nostra.
Les úniques peces que poden saltar sobre les altres són els cavalls i les torres en el cas de l’enroc. I totes les peces es poden moure cap enrere excepte els peons que només es poden moure cap endavant.
1.3.1. Acció de moure les peces
L’acció de moure les peces s’ha de fer amb una sola mà. Quan un jugador està en el seu torn ha de moure obligatòriament la primera peça que hagi tocat sense poder tirar enrere i moure una altre peça. Aquesta regla es diu “peça tocada, peça jugada”. Una vegada la mà deixa la peça després d’haver-la mogut, el moviment no es pot desfer, a no ser que sigui un moviment il·legal.
Es pot produir el cas que el jugador que li toca tirar trobi alguna de les peces del tauler mal col·locades. Llavors el jugador pot ajustar les peces que vulgui però abano ha d’haver advertit el seu adversari dient “composo”. A no ser que el jugador que li toqui jugar hagi expressat la intenció de “compondre” la posició, ha de jugar la peça que toca.
1.3.2. Irregularitats
Durant el joc es poden produir dos tipus diferents de irregularitats en la posició de la partida:
- Moviment illegal: es produeix un moviment il·legal en diversos casos. Quan el jugador mou una peça de manera diferent de com s’ha de jugar, quan té el rei en escac i mou una altra peça sense protegir el rei de manera que continua estant en escac, o quan es mou el propi rei en una casella que està protegida i amenaçada per alguna de les peces del contrincant. Semblant a l’últim cas també es dóna una situació anomenada peça “clavada” en la qual una peça és forçada a romandre al seu lloc, perquè si es mogués, seria capturat el rei i això no pot passar perquè va contra les normes.
En tots aquests casos explicats de moviments il·legals, es torna a la posició anterior i es fa una altra jugada però vàlida. El jugador que no ha fet el moviment il·legal pot reclamar al àrbitre disposar de dos minuts més de temps en el cas que es tracti d’una partida lenta que es juga amb temps. Si en una mateixa partida un jugador fa tres moviments il·legals perdrà automàticament la partida.
- Posició illegal: es produeix una posició il·legal quan es descobreix que les peces del inici de la partida havien estat mal col·locades o quan es juga amb el tauler mal orientat ja que és obligatori tenir la casella blanca a baix a la dreta. En aquests dos casos s’ha de reiniciar la partida.
1.3.3. Moviments especials
Hi ha tres moviments especials que no segueixen les regles pròpies de cada peça:
- Enroc: Consisteix a moure el rei dues caselles en direcció al racó (on es troba la torre) i en la mateixa jugada fer saltar la torre per damunt del rei i situar-la a l’altre costat seu. És l’única jugada en què es mouen dues peces, l’única en què el rei avança dues caselles i també l’única en què la torre pot saltar per damunt d’una altra peça. Hi ha l’enroc curt en que la torre es situa a la casella de l’alfil (casella f1 o f8) i l’enroc llarg en que la torre es situa a la casella de la dama (d1 o d8). És aconsellable enrocar-se tan aviat com es pugui perquè és una molt bona forma de protegir el rei. El jugador ha de moure primer el rei amb una mà i després ha de moure la torre amb la mateixa mà.
L’enroc només es pot fer si es donen totes les condicions següents:
- Que no hi hagi cap peça entre el rei i al torre.
- Que el rei no estigui en escac.
- Que cap de les caselles per a les quals ha de passar el rei o la casella que ocuparà finalment estigui amenaçada per una peça de l’adversari.
- Que no s’hagi mogut el rei ni la torre amb la que es vol fer l’enroc.
(Fig.6.) El blanc fa l’enroc curt i el negre fa l’enroc llarg
- Captura al pas del peó: es tracta d’una captura que només es pot fer immediatament després de que un jugador avanci dues caselles un peó de la seva posició d’inici, moment en que un peó rival situat a la cinquena fila (el cas de blancs) o quarta fila (el cas del negres) el podria La posició resultant és la mateixa que si el peó s’hagués mogut només una casella i el peó rival l’hagués pogut capturar normalment. Aquest moviment és l’únic en els escacs en què la peça atacant, quan captura una peça rival, no se situa a la casella que aquesta ocupava.
(Fig.7.) Procés de captura al pas del peó
- Coronació: s’esdevé quan un peó aconsegueix arribar a la vuitena casella de la columna, a la banda del tauler més propera a l’adversari. Aleshores el peó s’ha de canviar per qualsevol altra peça, excepte un rei o un altre peó. Quan un jugador aconsegueix coronar algun dels seus peons i evitar que l’oponent ho faci, té la partida pràcticament guanyada, perquè es guanya una dama. En situacions especials por ser preferible demanar una altra peça, per exemple, entrar un cavall per poder donar escac, o demanar una torre per no ofegar el rei.
1.3.4. Finalitzar la partida
Es poden donar quatre casos diferents per tal de finalitzar una partida:
- Escac i mat: si el rei d’un jugador està en escac i no hi ha cap moviment legal que el jugador el pugui evitar, aleshores es diu que el rei està en escac i Per tant el joc s’acaba i el jugador perd la partida.
- Abandonament de la partida: es produeix l’abandonament de la partida quan un jugador creu que ja no té cap possibilitat de guanyar o empatar la partida, i per tant està segur que la perdrà. Es pot abandonar en qualsevol moment i automàticament l’oponent Un jugador pot abandonar dient-ho verbalment, o tombant el propi rei.
- Pèrdua per temps: donat que és un joc que es juga sota control de temps, s’acabarà com a pèrdua de la partida quan un jugador gasti tot el temps que té assignat a menys que el jugador contrari no tingui prou material per fer escac i mat, per exemple, quan hi ha rei i alfil contra rei; en aquest cas, la partida acabaria en taules. Depenent del torneig que es tracti, els jugadors disposaran d’un temps determinat i també d’un increment de temps per jugada També es pot donar el cas que un jugador perdi per temps si tarda més d’una hora a presentar-se a la partida.
- Empat o taules: quan el joc s’acaba en taules vol dir que ningú ha estat capaç de guanyar la partida, i per tant els jugadors es reparteixen el punt de manera que cadascú suma mig Perquè el joc finalitzi en taules s’ha de presentar qualsevol d’aquestes condicions:
- Els jugadors pactin taules. És el cas més típic en que un jugador li proposa a l’altre i aquest s’ha de decidir si acceptar-les o continuar jugant.
- Un jugador es trobi “ofegat”. Es troba ofegat quan sense està en escac, no pot fer cap moviment legal.
(Fig.8.) El bàndol negre està ofegat perquè no pot moure enlloc el peó ni tampoc el rei
- Insuficiència de material: el joc està immediatament en taules quan cap jugador pot fer escac i mat a l’altre perquè no hi ha suficients peces. En els següents finals es produeix insuficiència de material:
- Rei contra rei
- Alfil i rei contra rei
- Cavall i rei contra rei
- Regla del 50 moviments: un jugador pot reclamar taules quan en els últims 50 moviments consecutius de cada jugador no hi ha hagut cap captura de peça o moviment dels peons.
- Triple repetició: s’ha produït per tercera vegada la mateixa situació en el tauler. Un cas particular es produeix quan els jugadors han repetit tres cops seguits la mateixa jugada.
1.3.5. Notació escaquista
És necessari que tots els escaquistes coneguin un codi comú per així poder escriure les seves partides i entendre la dels rivals. Aquesta escriptura comuna rep el nom de “notació escaquista” i actualment s’utilitza el Sistema Algebraic. Abans s’utilitzava el Sistema Descriptiu però ara ja està en desús.
Cada peça té una lletra que l’abrevia. La dama es representa amb una D, la torre amb una T, el cavall amb una C, l’alfil amb una A i el rei amb una R. Els peons no necessiten ser indicats amb cap lletra. Les jugades s’indiquen de la següent manera: primerament s’escriu la lletra que representa la peça jugada i després la coordenada de la casella a la qual ha estat col·locada. Com per exemple: Cf3 que vol dir que el cavall es mou a la casella f3. Quan el dos cavalls o les dues torres poden anar a la mateixa casella, s’ha d’aclarir quina de les dues peces es tracta, escrivint de quina fila o columna vienen, després de la lletra representativa de la peça. Per exemple: la jugada Tae1, vol dir que la torre “T” situada a la columna “a” es mou a la casella “e1”.
També s’ha de saber escriure les diferents accions que succeeixin durant el transcurs del joc, que es resumeixen amb el símbols de la taula següents:
Símbol | Significat | Exemple | Comentaris |
---|---|---|---|
# | Escac i mat | Dc7 # | La dama fa mat al rei quan es moguda a la casella c7. |
+ | Escac | Td1+ | La torre fa escac al rei quan és moguda a la casella d1 |
x | Captura | CxAb4 | El cavall captura l’alfil situat a la casella b4 |
e.p. | Captura al pas | exd5 e.p. | Peó de la columna e pren peó de la columna d per la regla de captura al pas. |
0-0 | Enroc curt | – | Enroc efectuat a l’ala del rei. |
0-0-0 | Enroc llarg | – | Enroc efectuat a l’ala de la dama |
= | Coronació | b8=D | El peó de la columna b arriba a la vuitena fila i es corona amb una dama |
En les partides lentes (més de 90 minuts en total per pensar), cada jugador disposa d’una plantilla per apuntar totes les jugades que es fan, tant les seves com les de l’oponent. Les jugades del blanc s’escriuen a la columna de l’esquerra i a la columna de la dreta s’escriuen les jugades del negre. En funció del resultat final de la partida, depenent de si ha guanyat el blanc, el negre o hi ha hagut taules, s’escriuen tres resultats possibles: 1-0 indica que ha guanyat el blanc, ½-½ indica taules i 0-1 indica que ha guanyat el negre. Si el jugador no es presenta s’escriu +/- en cas que fos el de les peces negres o -/+ en cas que fos el de les peces blanques.
(Fig.9.) Foto de la plantilla d’una de les partides de l’autor de la lliga catalana utilitzant el sistema algebraic
1.4.Fases de la partida
Una partida d’escacs està freqüentment dividida en tres fases diferenciades.
1.4.1. Obertura
L’obertura és la fase inicial del joc en què l’objectiu dels jugadors consisteix en desenvolupar les seves peces de la posició inicial. L’obertura és un element fonamental en els escacs. Una obertura sòlida permetrà aconseguir i consolidar posicions avantatjoses; en canvi, si es fa una obertura dèbil difícilment podrà ser compensada en el posterior transcurs del joc.
Les seqüències consagrades de moviments inicials de les blanques són denominades també obertures i, quan són efectuades per les negres, són denominades defenses . Actualment l’obertura i la defensa està àmpliament estudiada, fins el punt que en moltes partides de professionals les primeres jugades es realitzen de forma automàtica d’acord amb la teoria de les obertures establerta. Hi ha centenars d’obertures i defenses diferents que varien força en les característiques, des del joc posicional fins a moviments bastant agressius. Per això els escaquistes d’elit necessiten anys de pràctica i d’estudi per dominar completament totes les obertures i les defenses. Però durant tota la carrera continuen perfeccionant aquest coneixement ja que la teoria escaquista sempre va evolucionant perquè es van introduint noves variants de la teoria.
Una obertura especial és el gambet en el que el bàndol blanc sacrifica un peó o diversos peons amb l’objectiu d’obtenir un major desenvolupament inicial de les peces.
Les obertures i defenses principals més utilitzades i conegudes són:
- Obertura espanyola o Ruy López: és una de les obertures més populars, amb un elevat nombre de Es caracteritza pels següents moviments: 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5
- Obertura italiana: també és una de les obertures més populars, amb moltes variants d’atac. Es caracteritza pels següents moviments: e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4. Se’n deriva la Defensa dels dos cavalls després del moviment 3. …, Cf6.
- Gambet de dama: el gambet de dama és una de les obertures més estudiades perquè és un dels principals sistemes per jugar una obertura tancada (1.d4, d5). És una obertura d’escacs en la qual les blanques i les negres juguen 1.d4, d5; 2.c4
- Gambet de rei: les blanques ofereixen a la segona jugada un peó a l’adversari amb la perspectiva d’assolir el domini de les caselles centrals del tauler, i d’assegurar la iniciativa. És una obertura caracteritzada pels moviments 1.e4 e5 2.f4
- Obertura catalana: el terme prové del torneig organitzat el 1929 a Barcelona, quan se li va demanar a Tartakower (doble campió polonès) que creés una nova variant en homenatge a la singular història i antiguitat dels escacs a Catalunya. Una seqüència d’obertura comuna és 1.d4 Cf6; 2.c4 e6; 3.g3 d5; 4.Ag2.
(Fig.10.) Obertura catalana
- Defensa francesa: té una gran reputació de defensa sòlida i resistent, tot i que pot provocar que el jugador amb negres estigui una mica feble durant les primeres fases de la Es caracteritza pels moviments 1. e4 e6.
- Defensa siciliana: la defensa siciliana té moltes variants forçades que, si no es juguen amb precisió per part de qui les planteja, poden portar a la És una defensa que resulta després de les jugades inicials 1.e4 c5.
- Defensa Philidor: és reconeguda com una defensa sòlida tot i que passiva per les negres, i no és massa emprada al màxim Es caracteritza pels moviments: 1.e4 e5; 2.Cf3 d6.
Els objectius estratègics fonamentals de la majoria de les obertures i defenses són bastant similars:
- Desenvolupament: posicionar els alfils i cavalls en caselles clau on puguin exercir un gran impacte i fer una gran funció en el transcurs de la
- Control del centre: és molt important tenir el màxim nombre de peces al centre perquè així poden ser moguts en qualsevol part del tauler fàcilment.
- Seguretat del rei: aconseguir tenir el rei en un lloc segur per evitar ser amenaçat amb “escac” per alguna peça del La millor manera per aconseguir-ho és mitjançant l’enroc.
- Estructura de peons: és molt important tenir els peons connectats entre sí. Per això s’ha d’evitar possibles debilitats en l’estructura de peons, com ara peons doblats, aïllats o
1.4.2. Mig joc
És la fase de la partida on la majoria de les peces ja han estat desenvolupades a una bona posició d’atac, tot depenent de com han estat conduïdes amb l’obertura o la defensa escollides per cada jugador.
En el mig joc es produeixen la majoria de combinacions amb la finalitat d’atacar el rei o capturar peces de l’oponent. Si un jugador aconsegueix capturar peces de l’oponent amb un valor alt (dama i torre) i a ell només li capturen peces de valor baix (alfil, cavall i peons), es diu que disposa d’un avantatge material. Quan un jugador es troba amb aquest avantatge, ha d’intentar fer el que s’anomena “simplificació”, que vol dir reduir les peces que tenen el mateix valor per entrar al final del joc amb millor peces que l’adversari. Per saber si un jugador té avantatge material sobre l’altre ha de sumar tots els punts que té sobre el tauler. Recordar que a cada peça, com ja s’ha explicat en l’apartat 1.2.2., li corresponen punts concrets: a la dama se li atribueix un valor de 9 punts, a la torre 5 punts, a l’alfil i cavall 3 punts i per últim al peó 1 punt. Cap el final de la partida, quan s’acostumen a jugar finals de torres i peons, el rei té un paper força actiu, més que les peces inferiors (alfil i cavall). Com a peça, es valoraria amb quatre punts.
A part de tenir avantatge en el material, també és molt important tenir un avantatge posicional que consisteix en aconseguir una posició en la qual les peces tinguin més possibilitats d’èxit que les de l’oponent. Això implica l’aprofitament dels torns mal utilitzats de l’altre jugador, i també implica saber sacrificar peces d’un valor més alt per col·locar al rival amb desavantatge tàctica o amb possibilitats de fer mat en les pròximes jugades.
1.4.3. Final
El final de la partida és la fase en què queden al tauler relativament poques peces i, per tant, llevat de comptades excepcions, deixen de ser possibles els atacs al rei típics del mig joc.
Com que en els finals acostumen a quedar bastants peons, però poques peces importants, els casos més típics de finals consisteixen en l’ intent de coronar els peons a la vuitena fila.
El rei, que ha estat protegit durant tot el mig joc, esdevé ara una peça forta i ha de ser portat aviat al centre del tauler, on podrà protegir els seus propis peons, atacar peons enemics i limitar els moviments del rei rival.
Els mats bàsics tenen lloc en posicions en les quals un dels costats té només el rei i l’altre costat té només una o dues peces i el mat és possible amb el suport del rei a la peça atacant. Els finals més típics i comuns que s’acaba amb victòria del primer són: dama i rei contra rei, una o dos torres i rei contra rei, peó i rei contra rei, peons contra peó, torre contra peons, torre i peons contra torre i peó i per últim torre i peó contra torre.
1.5. Estratègia i tàctica
L’estratègia escaquística consisteix en assolir objectius a llarg termini durant tota la partida, mentre que la tàctica es concentra en les maniobres immediates en el tauler, amb combinacions de poques jugades. Aquest dos conceptes es complementen i per tant no poden anar separats ja que els objectius estratègics són assolits principalment per mitjà de tàctiques, mentre que les tàctiques es basa en una estratègia prèvia de joc.
1.5.1. Fonaments de l’estratègia
L’estratègia està orientada a l’avaluació de posicions al tauler i l’establiment de fites a assolir. Els escaquistes han de tenir en compte el desenvolupament de les peces, l’estructura de peons, la seguretat del rei, i el control de caselles clau.
Així doncs, un factor important en l’avaluació de posició en una partida és l‘estructura de peons. L’estructura de peons és relativament estàtica i la seva conformació cal que estigui d’acord amb l’orientació estratègica que un escaquista està seguint en el transcurs d’una partida.
També és important tenir el rei en un lloc ben segur, que estigui protegit per les pròpies peces per evitar els atacs de l’oponent. I l’últim fonament de l’estratègia és controlar les caselles clau o “crítica que és aquella casella important en que l’ocupació per part del rei d’un bàndol garanteix l’assoliment d’un objectiu.
1.5.2.onaments de la tàctica
La tàctica es concentra en accions de curt termini que segons l’abast del càlcul de les habilitats de l’escaquista podran ser calculades de manera més o menys precisa. El terme tàctica es refereix a una seqüència de jugades que limita les opcions de l’oponent, i normalment implica el guany d’un avantatge tangible. Els fonaments tàctics són seqüències de jugades que provoquen que l’adversari no pugui defensar satisfactòriament les amenaces del rival, de manera que el jugador que utilitza diferents tàctiques obté un avantatge sobre el rival.
Els fonaments tàctics que comporten el guany de material són:
- L’atac a la descoberta: és un atac produït quan una peça que estava interferint l’acció d’una segona, s’aparta del seu camí de manera que aquesta peça moguda provoca una nova amenaça a una altra peça, i a més hi ha l’amenaça de la segona peça de la qual permet l’acció. Per això els atacs a la descoberta són extremament poderosos, perquè com que es fan dos atacs en un sol moviment, l’adversari és incapaç de protegir en un sol moviment les dues
(Fig.11.) Quan el cavall es mou a la casella c6 amenaça amb l’alfil al rei i amb el cavall la dama, de manera que està obligat a moure el rei i perd la dama.
- La forquilla: és un fonament tàctic produït per una única peça que ataca dues o més peces de l’oponent alhora, normalment de major valoració, esperant guanyar material perquè el contrari en un moviment, només pot protegir-se d’una amenaça. Els cavalls s’utilitzen sovint per realitzar forquilles: salten a una posició on ataquen dues
(Fig.12.) El cavall amenaça alhora el rei i la dama
- La clavada: és un moviment que força una de les peces del rival a quedar-se al lloc on és, perquè si es mogués, una peça més valuosa situada al darrera seria Hi ha el cas en el que està prohibit que aquesta peça es mogui perquè al darrere seu hi ha el rei. Aquest tipus de clavada s’anomena “absoluta”. Si un jugador mou la peça quan està amb una clavada absoluta, comet un moviment il·legal i per tant serà penalitzat afegint més temps al rival. L’altre tipus de clavada s’anomena “relativa” i es produeix quan al darrere de la peça clavada no és el rei.
(Fig.13.) L’alfil blanc fa una clavada absoluta a la torre negra
Un altre fonament tàctic que serveix per trencar l’equilibri de la posició del rival, per així assolir una posició més activa, s’anomena “sacrifici”. Un sacrifici és un moviment mitjançant el qual un jugador dóna o permet que se li capturi una peça amb l’esperança d’obtenir compensació per alguna altra via. Un sacrifici també pot ser un canvi entre una peça de més valor per una altra peça de l’oponent de valor inferior.
I l’últim concepte tàctic important rep el nom de “zugzwang”. Aquest terme alemany significa obligació de moure i succeeix quan un jugador està obligat a realitzar una única jugada però que no vol fer perquè li suposa un desavantatge o fins i tot perdre la partida. El jugador preferiria passar i no fer cap jugada, però és obligatori fer una jugada a cada torn. Les situacions que impliquen zugzwang es produeixen al final del joc quan queden molt poques peces al tauler i per tant, les opcions de jugada disponibles són limitades.
(Fig.14.) Si juga el blanc a c6 són taules (l’ofega), en canvi si juga el negre perd.
1.6 Mètode de puntuació i títols
1.6.1. Sistema de puntuació ELO
Amb el doble objectiu de mesurar de manera objectiva la força de joc dels jugadors d’escacs, i d’establir un rànquing internacional, la FIDE (federació internacional d’escacs) es va inventar el sistema de puntuació ELO. És un mètode per mesurar la força relativa dels jugadors creat per el professor Árpád Élő (1903–1992), un físic estatunidenc d’origen hongarès.
A cada jugador quan es federa se li atribueix un ELO de 1700 punts. Llavors a mesura que va jugant partides lentes oficials (reconegudes per la federació) en funció de si es guanya, es perd o es fan taules, i en funció de l’ELO del adversari, el jugador tindrà una variació en els punts.
Quan un jugador guanya contra un altre de menys ELO que ell, se li sumaran pocs punts i també se li restaran pocs punts en el jugador que ha perdut. Però si es produeix el cas contrari, que guanya el que té menys punts, l’ increment que rebrà cada jugador en el seu ELO serà considerable (de 5 fins a uns 20 punts). En el cas de les taules hi ha poca variació encara que hi hagi diferència de punts (de 2 a 5), però si fan taules dos jugadors amb un ELO similar, no varia gens.
Un exemple perquè sigui pugui ser entès: si el jugador A de 2000 punts guanya al jugador B de 1800 punts, com a màxim l’A guanyarà 3 punts, ja que la diferència entre els dos és molt gran, i passarà simètricament el mateix amb el B. En canvi si guanya el B la variació que patirà cada jugador serà d’uns 20 punts. En cas de taules, a l’A se li restarien entre 3 i 5 punts i simètricament el mateix per el B. En conclusió, es dedueix que com més ELO es té, menys fàcil és de guanyar-ne més, i en canvi com menys ELO tens, més fàcil és de guanyar-ne més.
El rànquing actual dels 5 millors jugadors del món segons el seu ELO de maig de 2015 és: 1r- Magnus Carlsen (Noruega) amb 2876 punts, 2n- Fabio Caruana (Itàlia) amb 2805 punts, 3r- Viswanathan Anand (India) amb 2804 punts, 4t- Hikaru Nakamura (Estats Units) amb 2802 punts i 5è- Vesselín Topalov (Rússia) amb 2798 punts.
1.6.2.Títols de la FIDE
En funció de l’ELO de cada jugador i els mèrits aconseguits conquerint diferents títols, la federació internacional atorga cada any títols individuals als jugadors d’escacs basats en la força demostrada per la seva l’actuació. Un cop atorgats, els títols de la FIDE són vitalicis.
Els títols que la FIDE reparteix als millors jugadors són:
- Gran Mestre (GM): el títol de Gran Mestre és el màxim títol que un jugador d’escacs pot obtenir a banda del de Campió del món. El títol s’atorga a jugadors que assoleixen un Elo de més de 2500.
- Mestre Internacional (MI): el títol de Mestre Internacional va ser instituït al 1950, i és atorgat a forts jugadors quan assoleixen tres normes, mèrits obtinguts de forma oficial designats per la FIDE, en torneigs internacionals en què hi hagi altres Grans Mestres o Mestres Per assolir aquest títol, és indispensable tenir un ELO superior als 2400 punts.
- Mestre de la FIDE (MF): El títol de mestre de la FIDE va ser introduït al 1978 i és el tercer més important que hi ha. La manera més usual d’assolir aquest títol és aconseguir un ELO de 2300 punts o superior. El títol de Mestre de la FIDE és també atorgat als compositors i solucionistes de problemes d’escacs.
- Mestre Nacional (MN): Aquest títol el reparteix la FIDE a la federacions nacionals i aquestes als millors jugadors del país per haver aconseguit mèrits en torneigs nacionals. És necessari tenir un ELO mínim de 2200 punts.
- Mestre Català (MC): Aquest títol no està reconegut per la FIDE perquè és propi de Catalunya. Per aconseguir-lo, no hi ha cap ELO mínim establert, simplement obtenir un mínim de punts en el Campionat de Catalunya individual, en funció del teu ELO i dels rivals. Mencionar que el meu avi posseeix aquest títol des de fa 40 anys.