Presentación

EDAMI presenta una baraja de cartas muy especial: las Cartas de la Suerte. Han sido así bautizadas porque su objetivo es precisamente introducir la suerte en el desarrollo de una partida de ajedrez.

Para esta nueva versión mejorada, se han tenido muy en cuenta las opiniones de nuestros clientes, de forma que se han eliminado algunas cartas y añadido otras, además de simplificar notablemente las reglas.

Si te interesa saber porque estas cartas son una poderosa herramienta educativa y cómo usarlas, consulta la información más abajo en esta misma página.

Reglas - Edición de 2024

Reglas completas

El ajedrez con cartas se juega como el ajedrez normal, con las diferencias que señalan estas reglas respecto al uso de las cartas. Es importante leer al menos las reglas básicas de uso de las cartas. Para cualquier cuestión no descrita en las reglas debe aplicarse el sentido común y el reglamento de ajedrez estándar. Las instrucciones resumidas que aparecen en las dos cartas de reglas incluidas en la baraja pueden parecer en ocasiones ambiguas o incompletas. Lo más sencillo es que los jugadores se pongan de acuerdo sobre la interpretación que desean dar, y en caso de duda, pueden consultar la versión completa de las reglas, publicada en esta página. Si aún así hay algo que no tienes claro, escríbenos un email a escuela@edami.com y trataremos de solucionar cualquier duda.

REGLA 1: preparativos para comenzar

Para empezar la partida, se colocan las piezas en la posición habitual y las cartas bien barajadas en un mazo boca abajo, al lado del tablero. Se puede personalizar el mazo a gusto de los jugadores, mezclando cartas de distintas ediciones o eliminando cartas que no gustan o son demasiado complejas para su edad. También se puede usar un mismo mazo para dar servicio a dos partidas a la vez, práctica habitual en colegios o grupos numerosos, cuando no hay suficientes barajas para todos.

REGLA 2: jugar normal o sacar carta (variante: carta obligatoria)

En cada turno, el jugador debe elegir si toma la carta superior del mazo o hace una jugada de ajedrez normal. Esto se repite durante toda la partida. Hay una gran mayoría de cartas buenas, que otorgan una ventaja al jugador que las saca, pero hay situaciones en el tablero en las que puede ser arriesgado sacar carta, por ejemplo: si nos amenazan la dama podría ser preferible «asegurar» la pieza amenazada sin correr el riesgo de que salga una carta que nos haga perder dicha pieza. Algunos jugadores, especialmente los más pequeños, pueden preferir jugar tomando siempre carta (variante «carta obligatoria»), que resulta en partidas más caóticas.

REGLA 3: sacar carta, tipos de carta

Después de sacar una carta, el jugador debe mostrarla al rival e intentar cumplir lo que se indica. Si se trata de una carta de acción, de movimiento o de material, se deben obedecer las instrucciones, como se explica en el apartado de tipos de carta. Si solo puede cumplir una parte de lo que pide la carta, debe hacerlo, aunque ello pudiera perjudicarle. Si el jugador no puede cumplir nada de lo que se pide, la carta no tiene efecto y debe hacer un movimiento normal. En ese caso no se permite eludir la obligación de mover, no se puede «pasar». Tras hacer su movimiento, deja la carta usada en la pila correspondiente y finaliza su turno. Si es una carta de efecto temporal (con un reloj de arena en la esquina superior derecha) debe conservarla, y su efecto empezará a aplicar a partir de ese mismo instante. El efecto de la carta temporal durará hasta que sea cancelada o el jugador robe una nueva carta de efecto temporal, cuando ésta reemplazará a la anterior. Se ofrece más información al explicar los tipos de carta. Si la carta tiene un reloj de arena tachado, se cancelan todas las cartas temporales que hubiera en juego, y luego el jugador ha de cumplir lo indicado en la carta.

REGLA 4: no se permite dejar el propio rey en jaque

Las reglas del ajedrez deben respetarse: no puede haber en ningún caso peones en la primera fila, y no está permitido dejar al propio rey en jaque en ningún momento. Los movimientos de las piezas, salvo en lo indicado por las cartas, deben ajustarse a las reglas tradicionales de ajedrez, al igual que las normas de enroque, captura al paso, promoción, jaque, jaque mate, Rey ahogado y leyes de tablas. No se permite dejar al propio rey en jaque, ni siquiera durante un momento. Por ejemplo, si una carta pide mover dos veces seguidas, no se permite que la primera jugada deje el propio Rey en jaque, aunque dicha situación se pretendiera corregir con la segunda. De igual modo, al colocar o retirar piezas del tablero, es ilegal dejar el propio Rey en jaque.

REGLA 5: el jaque termina el turno de juego

Cualquier jaque interrumpe la acción que se estuviera efectuando y termina el turno. Al transferir, intercambiar, poner o quitar piezas, se puede dar jaque o jaque mate al Rey enemigo. En el momento en que damos jaque finaliza nuestro turno de juego, con independencia de si la carta nos permitía hacer más jugadas. Si, por ejemplo, nos sale una carta que permite mover dos veces pero damos jaque con la primera jugada: finaliza el turno y perdemos el derecho a hacer la segunda jugada. Si sacamos una carta temporal y como consecuencia de su efecto una pieza nuestra da jaque, conservamos la carta y termina ahí el turno de juego.  El jaque debe ser defendido sin tomar carta. Se puede defender el jaque aprovechando el efecto de una carta temporal. Las piezas congeladas pueden mover para defender un jaque, cubriendo el jaque o capturando a la pieza enemiga que da el jaque.

REGLA 6: jugadas especiales

Al transferir, intercambiar, recuperar o quitar piezas, se pueden hacer jugadas fuera de lo normal, como recuperar un peón directamente en séptima fila a punto de coronar, o entrar en territorio enemigo con una de nuestras piezas sin respetar las reglas estándar de movimiento. Esas jugadas especiales pueden acabar en jaque o jaque mate, siempre sin tocar al rey enemigo, que está prohibido incluir en ese tipo de acciones. También se puede dar jaque mate al mover dos o tres veces seguidas, cumpliendo lo indicado en una carta. No se permite transferir peones a primera fila, y tampoco a la última fila, ni dejar el propio rey en jaque.

REGLA 7: se gana dando jaque mate (variante «comer el Rey»)

El rey no puede ser capturado: para ganar, tienes que dar jaque mate, o bien que el rival opte por rendirse. El mate puede darse haciendo una jugada normal o cumpliendo las instrucciones de una carta. En caso de que al acabar el turno se diera una situación de Rey ahogado, el juego se declara tablas. Como excepción, si un jugador dispone de varios movimientos seguidos y en uno de ellos ahoga al Rey enemigo, ello no se tendrá en cuenta hasta finalizar su turno de juego. Si en algún momento, al cambiar el turno de juego, no quedara sobre el tablero material suficiente para dar mate, la partida será  tablas, siguiendo lo establecido en las leyes de la FIDE. También se aplican las reglas de tablas por triple repetición y por 50 jugadas conforme ese mismo reglamento. Si los jugadores se ponen de acuerdo se puede permitir la captura del Rey (variante «comer el Rey»). Esto es especialmente interesante al jugar con la modalidad “Carta Obligatoria”, para que las partidas sean más cortas.

REGLA 8: cartas usadas

Las cartas que se vayan usando a lo largo del juego se colocarán boca arriba en una pila separada, que se barajará y volverá a utilizar al agotar el mazo principal. No se permite consultar la pila de descartes.

Tipos de Cartas

La baraja normal de 56 cartas incluye las siguientes cartas:

  • 46 cartas de acción (movimiento o material).
  •  8 cartas temporales.
  •  2 cartas de instrucciones resumidas.

A continuación se explican las características y el funcionamiento de los distintos tipos de cartas:

CARTAS DE ACCIÓN

La baraja estándar incluye 46 cartas de acción, que se distribuyen en dos grupos: 34 cartas de movimiento y 12 cartas de material.

Movimiento

Las cartas de movimiento indican al jugador qué pieza o piezas debe mover.

Si ha de mover varias piezas, el orden de movimiento es libre, siempre que se trate de jugadas legales y mueva todas las piezas indicadas. El enroque cuenta como una jugada y puede hacerse solo con la carta de mover el Rey, no con la de mover la Torre.

El jugador queda obligado a mover todas las piezas que se le indican si existe un modo legal de hacerlo, incluso si se diera el raro caso de que ello fuera en contra de sus intereses. Por ejemplo: se le pide que mueva el Rey y la Dama y resulta que para poder mover el Rey debe sacrificar antes la Dama.

Hay varios tipos de carta de movimiento. Entre paréntesis se indica el número de cartas de cada tipo:

  • Pierde el turno (2): se pierde el turno.
  • Mueve una pieza (6): se debe mover la pieza indicada. Si dicha pieza ya no está en el tablero o no dispone de jugada legal, se mueve libremente.
  • Mueve + (10) y Mueve tres (1): se deben mover todas las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Mueve dos jugadas seguidas (2):se deben hacer dos movimientos legales con las piezas propias, ninguno de ellos puede ser una captura. Si el primer movimiento da jaque termina el turno.
  • Elige y mueve una (2) y Elige y mueve dos (4): se deben mover una o dos de las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Cambia (2): cambia de sitio una pieza propia o rival a cualquier casilla libre – no es válido capturar – sin necesidad de respetar las reglas de movimiento. No puede trasladarse el Rey del oponente, pero sí el propio. Los peones no pueden colocarse en primera ni octava fila. No puede dejarse el propio Rey en jaque, pero sí dar jaque o incluso jaque mate al Rey rival. Tras cambiar la pieza de sitio termina el turno.
  • Intercambia de casilla dos piezas (1): intercambia dos piezas de casilla, cualquier combinación de piezas propias o enemigas, salvo el Rey del oponente. Al usar esta carta no hace falta respetar las reglas de movimiento. Los peones no pueden colocarse en primera ni octava fila. No puede dejarse el propio Rey en jaque, pero sí dar jaque o incluso jaque mate al Rey rival. Tras completar el intercambio termina el turno.
  • Mueve dos piezas enemigas (2): se deben efectuar dos movimientos legales con dos piezas enemigas distintas, y tras hacerlo el turno pasa al contrario. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si el primer movimiento deja el rey enemigo en jaque se termina el turno.
  • Peones miedosos (1): todos los peones del jugador que saca la carta deben retroceder una casilla, siempre que no tengan un obstáculo que lo impida. La carta no tiene efecto para los peones que estén en segunda fila. Si un peón está cubriendo de un jaque al propio rey no puede moverse.
  • Peones locos (1): todos los peones del jugador que saca la carta deben avanzar una casilla, siempre que no tengan un obstáculo que lo impida. Si algún peón llega a la octava fila puede promocionar. Si un peón está cubriendo de un jaque al propio rey no puede moverse.

Material

Las cartas de material indican al jugador que debe retirar del tablero o de una zona específica del mismo una pieza rival, o bien incorporar al tablero una pieza propia. Una vez completada la acción indicada en la carta, finaliza el turno del jugador sin efectuar ningún movimiento adicional.

El jugador debe cumplir lo indicado en la carta, aunque fuera contra sus intereses, cosa que sucederá en muy rara ocasión. Si no hay material para quitar o recuperar se mueve libremente. En caso de existir varias opciones elegirá el jugador que sacó la carta. Si al intentar retirar el material se diera una posición ilegal, se desecha la carta y se mueve libremente . Sin embargo, sí que se puede finalizar el turno dando jaque o mate al Rey rival, al añadir una pieza propia que le da jaque o bien al retirar una pieza del oponente que le daba cobertura.

Hay varios tipos de cartas de material:

  • Quita (3): retira del tablero la pieza indicada del rival. Si no se puede, o al hacerlo se dejara el propio rey en jaque, se descarta y se mueve libremente. Se puede retirar una pieza que daba cobertura al rey enemigo, dejando posición de mate, que termina la partida.
  • Recupera (4): retorna al tablero una pieza previamente capturada, en una casilla libre de su elección. La pieza puede entrar dando jaque o mate. Los peones se pueden colocar en cualquier fila, de la 2ª a la 7ª, pero no en 8ª. Si no hubiera piezas capturadas, se mueve libremente y se devuelve la carta al mazo.
  • Bomba (5): retira de la zona indicada una pieza rival, excepto el Rey. Si no hubiera ninguna pieza rival en la zona indicada o al hacerlo se dejara el propio rey en jaque, se descarta y se mueve libremente. Variantes:
    • Bomba cruel: si no hay piezas del rival se debe retirar una pieza propia.
    • Bomba feroz: se eliminan todas las piezas enemigas de la zona indicada, salvo el Rey
    • Bomba loca: se eliminan todas las piezas de la zona indicada, blancas y negras, salvo los reyes.

CARTAS TEMPORALES

Las cartas temporales son de uso opcional. Se recomienda incluir en el mazo solo aquellas que los dos jugadores comprenden plenamente.

Cartas Temporales (8): las cartas temporales tienen un efecto especial que altera el movimiento de las piezas, propias o del rival. Cada jugador puede tener solo una carta temporal en su poder: si roba otra, la nueva reemplaza a la anterior, se retira del juego.

  • Superpiezas (3): tu dama, torres o alfiles mueven también como caballo. ¡Aprovecha sus súperpoderes para tomar ventaja!
  • Supercaballos (1): tus caballos pueden hacer dos jugadas seguidas (han de ser dos jugadas con un mismo caballo, no se puede hacer una jugada con cada caballo). ¡Saltar nunca fue tan divertido!
  • Peones intocables (1): mientras tengas esta carta, no se permite al rival capturar tus peones. ¡Avánzalos hasta octava fila si puedes!
  • Piezas congeladas (3): los caballos, alfiles o torres del rival pueden mover solo para salvar un jaque, o bien al no haber jugadas legales con otras piezas. También se permite moverlas para cumplir lo indicado en una carta, pero solo cuando no haya otro modo de cumplirlo. Las piezas congeladas siguen actuando desde su posición, pero pueden ser capturadas, ¿a qué esperas?

Cancelar cartas temporales: hay 8 cartas en las que aparece un reloj tachado (las dos de perder turno y las seis de mover una pieza). Cuando aparece una de esas cartas, se anulan inmediatamente y se retiran del juego todas las cartas temporales, tanto propias como del oponente. También puede un jugador decidir cancelar su carta temporal (si la tuviera) junto con la del rival, sin mover ni sacar carta en ese turno: se retiran ambas del juego y el jugador que solicitó la anulación pierde su turno.

Información sobre las Cartas de la Suerte

El ajedrez de competición es un deporte exigente, en el que el jugador debe asumir la derrota como algo individual, y aprender a gestionar las emociones negativas asociadas. Cuando se introduce el ajedrez en el colegio o en el ámbito familiar, se corre el peligro de otorgar a la vertiente competitiva un excesivo protagonismo sobre la vertiente lúdica. Con ello, se ahuyenta a algunos niños, intimidados por el enfrentamiento a “vida o muerte” que plantea cada partida. También suelen perder interés rápidamente los alumnos con un desarrollo más lento, o los que aprendiendo de un hermano mayor sufren una derrota tras otra. En el ajedrez no interviene la suerte, y los mejores acostumbran a imponerse con una regularidad matemática.

Al usar las cartas, introduciendo el factor suerte en la partida de ajedrez, logramos varios objetivos de forma simultánea:

  1. Rebajamos el componente competitivo y potenciamos el ajedrez como algo divertido.
  2. Permitimos que un alumno pueda derrotar ocasionalmente a otros de mayor nivel.
  3. Introducimos un elemento que enriquece el juego, presentando nuevos retos y situaciones que exigirán creatividad y capacidad de improvisación.

Es importante señalar que el ajedrez con cartas no debe sustituir por completo al ajedrez tradicional. Conviene dosificar el uso de las cartas en función de los objetivos pedagógicos que se persigan. Las cartas pueden ser usadas dentro de la clase, con ayuda guiada del profesor, o bien directamente por dos jugadores sin supervisión, aunque en este último caso se recomienda que tengan cierta experiencia en su uso o lean bien las reglas, para evitar disputas sobre la interpretación de las mismas.

Las cartas son aptas para jugadores de cualquier edad, aunque serán los más pequeños quienes más beneficios obtengan de su uso. La edad recomendada para usar las cartas de nivel básico es a partir de 6 años, mientras que para comprender bien las cartas avanzadas se recomienda su uso a partir de los 10 años.

Lo normal es usar una baraja por partida, aunque una sola baraja se puede compartir entre dos partidas, con las cartas en uno o dos mazos. El monitor puede configurar su propia baraja, combinando las cartas como le parezca oportuno. Como guía general se proporcionan unas reglas de uso, pero éstas pueden ser modificadas por el monitor o por acuerdo entre los jugadores. Al final de estas reglas se incluyen algunas modalidades alternativas de juego.

  • Idea y concepto: GM Miguel Illescas
  • Producción: Carlos J. Penín
  • Dibujos: David Revilla,
  • Impresión: CartaMundi.
  • Copyright: EDAMI (Chess Education and Technology S.L.).

© 2015-2024 – Todos los derechos reservados. Prohibida su reproducción por ningún medio sin permiso por escrito del propietario.

10 Comentarios

  1. Me parece FANTASTICO, enhorabuena, será de gran ayuda para los monitores y alumnos de todas las categorias. gracias. Miguel Abril Rodriguez (Monitor Superior FEDA) Estepona

  2. Primeramente ¡¡Felicidades por esta iniciativa!!
    Hace un mes mi pequeño sobrino y yo empezamos a tener una idea parecida (aunque menos consolidada) y empezamos a inventar reglas de este tipo para jugar en casa.
    Hace 2 días busqué en internet para ver si ya existía algo respecto a este tema y los encontré a ustedes. ¡Qué maravillaaa!

    Con enorme gusto y generosidad les comparto algunas de nuestras ocurrencias por si les son útiles y enriquecedoras:

    * * *

    Cartas de Material:

    • TELETRANSPORTACIÓN. Dos Piezas intercambian sus casillas entre sí.
    (Este efecto puede estar en dos cartas: una carta puede ser aplicable para piezas del mismo color y otra carta para piezas de diferente color)

    • RESET. Obliga a una pieza oponente a tomar su casilla inicial.
    (En el caso del Rey y la Dama hay una sola opción, para las demás piezas se podrá elegir una de sus casillas de colocación inicial. Todo lo anterior se efectúa únicamente si sus espacios están desocupados. Este efecto puede estar en dos cartas: una para las piezas del oponente y otra carta como «castigo» para piezas propias)

    • ORÁCULO. Toma tres cartas, míralas únicamente tú, ordénalas como quieras y vuelve a colocarlas boca abajo en la parte superior del mazo. Después de esto deberás hacer una jugada normal.

    • TABLERO INFINITO. Los extremos de las filas (1-8) se conectan.
    (¡¡Es jugar en un tablero cilíndrico!! Permite hacer los siguientes movimientos: Peón blanco en A3 puede capturar en H4; Caballo en G1 puede moverse a A2; Alfil en C1 puede moverse a B8, etc. Sería ideal que esta carta tenga una categoría especial para mantenerse boca arriba y realizar su efecto durante los turnos subsiguientes de ambos jugadores aunque sigan tomando cartas respectivamente. ¡Abre asombrosas posibilidades que todos pueden disfrutar!)

    • PASADIZOS. Únicamente durante este turno los extremos de las columnas B y G se conectan.
    (Es muy parecida a la carta anterior pero sólo se conectan cuatro casillas por un turno. Unir el tablero de forma vertical vulnera demasiado… así que por un breve tiempo pueden hacerse jugadas como: Caballo en B1 a C7; Alfil en F1 a H7, etc). Si sale esta carta y se genera automáticamente un jaque sin haber realizado movimientos entonces esta carta se elimina y se hace una jugada normal.

    • GOLIATH. Toma uno de tus peones que no haya sido movido y colócalo encima de una de tus torres. ¡¡Ambas piezas serán como una sola y será la más alta del tablero!! Goliath tendrá el poder de la Torre y Peón unidos (con la capacidad adicional de capturar un cuadro en diagonal hacia todas direcciones). Esta pieza se mantendrá así hasta que sea capturada o eliminada por el oponente. Goliath podrá moverse hasta el siguiente turno.

    • MONOLITO. Elige una torre (puede ser tuya o del adversario) y colócala de cabeza. Esta pieza se vuelve indestructible, inamovible, injugable e inatravesable el resto del juego: un Obstáculo en toda la extensión de la palabra.
    Después de crear el Monolito el turno termina.

    • FOSA. Sólo si en el turno anterior una de tus piezas fue capturada: recupérala en la posición en la que se encontraba y la pieza que utilizó el oponente se elimina.

    • PACTO DE DAMAS. Puedes eliminar a tu Dama (sólo si lo deseas) y automáticamente la Dama oponente es eliminada.
    mmm… quizás sea una idea algo tétrica, pero interesante en algunos casos. Puede aplicarse también con otras piezas «gemelas»…).

    * * *

    Cartas de Movimiento:

    • HECHIZO FANTASMA. En este turno todas las piezas pueden atravesarse. No se permite capturar.
    …Otra forma de decirlo sería: el Caballo siempre «salta» piezas, pero con esta carta todas las piezas obtienen la capacidad de «saltar» conservando sus movimientos legales.

    • DESORIENTACIÓN DE PEONES: Durante este turno tus peones únicamente pueden capturar hacia tu lado del tablero (ejemplo: si un peón blanco está en B4 podrá capturar hacia A3 o C3).

    • EJÉRCITO TRANSFORMADO. Durante este turno cualquiera de tus piezas sólo podrá moverse como una Torre.
    (Este efecto puede estar en 6 cartas diferentes: cada una transformaría TODAS tus piezas en Alfiles, o Damas, o Reyes, etc.)

    • TREGUA TEMPORAL. Haz tu jugada de forma ordinaria, pero durante este turno ninguna pieza puede ser capturada.

    • ATACÓ Y HUYÓ. Si capturas: La pieza que usaste deberá regresar a la casilla que ocupaba al inicio de tu turno.

    • IMPACTO COLATERAL. Sólo al capturar: Si después de realizar una captura hay casillas contiguas ocupadas por piezas de tu oponente, elige una y aléjala dos cuadros a una casilla vacía.

    * * *

    Espero haberles hecho pasar emocionantes momentos.
    🙂
    Me encantaría que algún día sus cartas atravesaran el Océano Atlántico y puedan venderse en América Latina (…para nosotros el envío individual es mucho más costoso que las mismas cartas).
    🙁
    Fuera de eso aprovecho nuevamente para enviarles un fuerte abrazo. ¡¡Enhorabuena!!
    ;D
    _

  3. Si tengo vigente la carta temporal de prohibido retroceder, y, por ejemplo pongo una torre en la misma columna que el rey enemigo, con este último por detrás; y dado que un jaque es una amenaza de capturar el rey, este movimiento no sería jaque, verdad?

    • Habría que ver exactamente la posición, para comporbar si entre la torre y el rey del rival hay piezas que se interpongan en la acción de la torre. Si no es así, es JAQUE.

  4. Buenas.
    Una idea completamente genial, que acerca el ajedrez a los niños de forma absolutamente determinante… aunque yo me divierto por igual. La felicidad de un niño después de vencer a su «maestro» gracias a las cartas no tiene precio.
    Dejo por aquí una de las cartas inventadas que más utilizo, el Caballo Tóxico, carta temporal. Tus caballos son tóxicos e inmovilizan a todas las piezas que tienen a su alrededor.
    Y una petición, ¿sería posible poner a la venta extensiones con las nuevas cartas?
    Muchas gracias.

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