El ajedrez con cartas se juega como el ajedrez normal, con las diferencias que señalan estas reglas respecto al uso de las cartas. Es importante leer al menos las reglas básicas de uso de las cartas. Para cualquier cuestión no descrita en las reglas debe aplicarse el sentido común y el reglamento de ajedrez estándar. Las instrucciones resumidas que aparecen en las dos cartas de reglas incluidas en la baraja pueden parecer en ocasiones ambiguas o incompletas. Lo más sencillo es que los jugadores se pongan de acuerdo sobre la interpretación que desean dar, y en caso de duda, pueden consultar la versión completa de las reglas, publicada en esta página. Si aún así hay algo que no tienes claro, escríbenos un email a escuela@edami.com y trataremos de solucionar cualquier duda.
REGLA 1: preparativos para comenzar
Para empezar la partida, se colocan las piezas en la posición habitual y las cartas bien barajadas en un mazo boca abajo, al lado del tablero. Se puede personalizar el mazo a gusto de los jugadores, mezclando cartas de distintas ediciones o eliminando cartas que no gustan o son demasiado complejas para su edad. También se puede usar un mismo mazo para dar servicio a dos partidas a la vez, práctica habitual en colegios o grupos numerosos, cuando no hay suficientes barajas para todos.
REGLA 2: jugar normal o sacar carta (variante: carta obligatoria)
En cada turno, el jugador debe elegir si toma la carta superior del mazo o hace una jugada de ajedrez normal. Esto se repite durante toda la partida. Hay una gran mayoría de cartas buenas, que otorgan una ventaja al jugador que las saca, pero hay situaciones en el tablero en las que puede ser arriesgado sacar carta, por ejemplo: si nos amenazan la dama podría ser preferible «asegurar» la pieza amenazada sin correr el riesgo de que salga una carta que nos haga perder dicha pieza. Algunos jugadores, especialmente los más pequeños, pueden preferir jugar tomando siempre carta (variante «carta obligatoria»), que resulta en partidas más caóticas.
REGLA 3: sacar carta, tipos de carta
Después de sacar una carta, el jugador debe mostrarla al rival e intentar cumplir lo que se indica. Si se trata de una carta de acción, de movimiento o de material, se deben obedecer las instrucciones, como se explica en el apartado de tipos de carta. Si solo puede cumplir una parte de lo que pide la carta, debe hacerlo, aunque ello pudiera perjudicarle. Si el jugador no puede cumplir nada de lo que se pide, la carta no tiene efecto y debe hacer un movimiento normal. En ese caso no se permite eludir la obligación de mover, no se puede «pasar». Tras hacer su movimiento, deja la carta usada en la pila correspondiente y finaliza su turno. Si es una carta de efecto temporal (con un reloj de arena en la esquina superior derecha) debe conservarla, y su efecto empezará a aplicar a partir de ese mismo instante. El efecto de la carta temporal durará hasta que sea cancelada o el jugador robe una nueva carta de efecto temporal, cuando ésta reemplazará a la anterior. Se ofrece más información al explicar los tipos de carta. Si la carta tiene un reloj de arena tachado, se cancelan todas las cartas temporales que hubiera en juego, y luego el jugador ha de cumplir lo indicado en la carta.
REGLA 4: no se permite dejar el propio rey en jaque
Las reglas del ajedrez deben respetarse: no puede haber en ningún caso peones en la primera fila, y no está permitido dejar al propio rey en jaque en ningún momento. Los movimientos de las piezas, salvo en lo indicado por las cartas, deben ajustarse a las reglas tradicionales de ajedrez, al igual que las normas de enroque, captura al paso, promoción, jaque, jaque mate, Rey ahogado y leyes de tablas. No se permite dejar al propio rey en jaque, ni siquiera durante un momento. Por ejemplo, si una carta pide mover dos veces seguidas, no se permite que la primera jugada deje el propio Rey en jaque, aunque dicha situación se pretendiera corregir con la segunda. De igual modo, al colocar o retirar piezas del tablero, es ilegal dejar el propio Rey en jaque.
REGLA 5: el jaque termina el turno de juego
Cualquier jaque interrumpe la acción que se estuviera efectuando y termina el turno. Al transferir, intercambiar, poner o quitar piezas, se puede dar jaque o jaque mate al Rey enemigo. En el momento en que damos jaque finaliza nuestro turno de juego, con independencia de si la carta nos permitía hacer más jugadas. Si, por ejemplo, nos sale una carta que permite mover dos veces pero damos jaque con la primera jugada: finaliza el turno y perdemos el derecho a hacer la segunda jugada. Si sacamos una carta temporal y como consecuencia de su efecto una pieza nuestra da jaque, conservamos la carta y termina ahí el turno de juego. El jaque debe ser defendido sin tomar carta. Se puede defender el jaque aprovechando el efecto de una carta temporal. Las piezas congeladas pueden mover para defender un jaque, cubriendo el jaque o capturando a la pieza enemiga que da el jaque.
REGLA 6: jugadas especiales
Al transferir, intercambiar, recuperar o quitar piezas, se pueden hacer jugadas fuera de lo normal, como recuperar un peón directamente en séptima fila a punto de coronar, o entrar en territorio enemigo con una de nuestras piezas sin respetar las reglas estándar de movimiento. Esas jugadas especiales pueden acabar en jaque o jaque mate, siempre sin tocar al rey enemigo, que está prohibido incluir en ese tipo de acciones. También se puede dar jaque mate al mover dos o tres veces seguidas, cumpliendo lo indicado en una carta. No se permite transferir peones a primera fila, y tampoco a la última fila, ni dejar el propio rey en jaque.
REGLA 7: se gana dando jaque mate (variante «comer el Rey»)
El rey no puede ser capturado: para ganar, tienes que dar jaque mate, o bien que el rival opte por rendirse. El mate puede darse haciendo una jugada normal o cumpliendo las instrucciones de una carta. En caso de que al acabar el turno se diera una situación de Rey ahogado, el juego se declara tablas. Como excepción, si un jugador dispone de varios movimientos seguidos y en uno de ellos ahoga al Rey enemigo, ello no se tendrá en cuenta hasta finalizar su turno de juego. Si en algún momento, al cambiar el turno de juego, no quedara sobre el tablero material suficiente para dar mate, la partida será tablas, siguiendo lo establecido en las leyes de la FIDE. También se aplican las reglas de tablas por triple repetición y por 50 jugadas conforme ese mismo reglamento. Si los jugadores se ponen de acuerdo se puede permitir la captura del Rey (variante «comer el Rey»). Esto es especialmente interesante al jugar con la modalidad “Carta Obligatoria”, para que las partidas sean más cortas.
REGLA 8: cartas usadas
Las cartas que se vayan usando a lo largo del juego se colocarán boca arriba en una pila separada, que se barajará y volverá a utilizar al agotar el mazo principal. No se permite consultar la pila de descartes.
Me parece FANTASTICO, enhorabuena, será de gran ayuda para los monitores y alumnos de todas las categorias. gracias. Miguel Abril Rodriguez (Monitor Superior FEDA) Estepona
Muy divertidas! Me parece muy bien formentar el aspecto lúdico del ajedrez! Qué a veces nos pasamos con la seriedad y sólo son niños!
Qué pasa si al sacar una carta super… haces jaque? Se acaba tu turno sin mover?
Hola Marc,
Mira en el apartado de reglas en https://www.edami.com/cartas-de-la-suerte/
Si sigues teniendo dudas manda un email a escola@edami.com
¡Saludos!
Primeramente ¡¡Felicidades por esta iniciativa!!
Hace un mes mi pequeño sobrino y yo empezamos a tener una idea parecida (aunque menos consolidada) y empezamos a inventar reglas de este tipo para jugar en casa.
Hace 2 días busqué en internet para ver si ya existía algo respecto a este tema y los encontré a ustedes. ¡Qué maravillaaa!
Con enorme gusto y generosidad les comparto algunas de nuestras ocurrencias por si les son útiles y enriquecedoras:
* * *
Cartas de Material:
• TELETRANSPORTACIÓN. Dos Piezas intercambian sus casillas entre sí.
(Este efecto puede estar en dos cartas: una carta puede ser aplicable para piezas del mismo color y otra carta para piezas de diferente color)
• RESET. Obliga a una pieza oponente a tomar su casilla inicial.
(En el caso del Rey y la Dama hay una sola opción, para las demás piezas se podrá elegir una de sus casillas de colocación inicial. Todo lo anterior se efectúa únicamente si sus espacios están desocupados. Este efecto puede estar en dos cartas: una para las piezas del oponente y otra carta como «castigo» para piezas propias)
• ORÁCULO. Toma tres cartas, míralas únicamente tú, ordénalas como quieras y vuelve a colocarlas boca abajo en la parte superior del mazo. Después de esto deberás hacer una jugada normal.
• TABLERO INFINITO. Los extremos de las filas (1-8) se conectan.
(¡¡Es jugar en un tablero cilíndrico!! Permite hacer los siguientes movimientos: Peón blanco en A3 puede capturar en H4; Caballo en G1 puede moverse a A2; Alfil en C1 puede moverse a B8, etc. Sería ideal que esta carta tenga una categoría especial para mantenerse boca arriba y realizar su efecto durante los turnos subsiguientes de ambos jugadores aunque sigan tomando cartas respectivamente. ¡Abre asombrosas posibilidades que todos pueden disfrutar!)
• PASADIZOS. Únicamente durante este turno los extremos de las columnas B y G se conectan.
(Es muy parecida a la carta anterior pero sólo se conectan cuatro casillas por un turno. Unir el tablero de forma vertical vulnera demasiado… así que por un breve tiempo pueden hacerse jugadas como: Caballo en B1 a C7; Alfil en F1 a H7, etc). Si sale esta carta y se genera automáticamente un jaque sin haber realizado movimientos entonces esta carta se elimina y se hace una jugada normal.
• GOLIATH. Toma uno de tus peones que no haya sido movido y colócalo encima de una de tus torres. ¡¡Ambas piezas serán como una sola y será la más alta del tablero!! Goliath tendrá el poder de la Torre y Peón unidos (con la capacidad adicional de capturar un cuadro en diagonal hacia todas direcciones). Esta pieza se mantendrá así hasta que sea capturada o eliminada por el oponente. Goliath podrá moverse hasta el siguiente turno.
• MONOLITO. Elige una torre (puede ser tuya o del adversario) y colócala de cabeza. Esta pieza se vuelve indestructible, inamovible, injugable e inatravesable el resto del juego: un Obstáculo en toda la extensión de la palabra.
Después de crear el Monolito el turno termina.
• FOSA. Sólo si en el turno anterior una de tus piezas fue capturada: recupérala en la posición en la que se encontraba y la pieza que utilizó el oponente se elimina.
• PACTO DE DAMAS. Puedes eliminar a tu Dama (sólo si lo deseas) y automáticamente la Dama oponente es eliminada.
mmm… quizás sea una idea algo tétrica, pero interesante en algunos casos. Puede aplicarse también con otras piezas «gemelas»…).
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Cartas de Movimiento:
• HECHIZO FANTASMA. En este turno todas las piezas pueden atravesarse. No se permite capturar.
…Otra forma de decirlo sería: el Caballo siempre «salta» piezas, pero con esta carta todas las piezas obtienen la capacidad de «saltar» conservando sus movimientos legales.
• DESORIENTACIÓN DE PEONES: Durante este turno tus peones únicamente pueden capturar hacia tu lado del tablero (ejemplo: si un peón blanco está en B4 podrá capturar hacia A3 o C3).
• EJÉRCITO TRANSFORMADO. Durante este turno cualquiera de tus piezas sólo podrá moverse como una Torre.
(Este efecto puede estar en 6 cartas diferentes: cada una transformaría TODAS tus piezas en Alfiles, o Damas, o Reyes, etc.)
• TREGUA TEMPORAL. Haz tu jugada de forma ordinaria, pero durante este turno ninguna pieza puede ser capturada.
• ATACÓ Y HUYÓ. Si capturas: La pieza que usaste deberá regresar a la casilla que ocupaba al inicio de tu turno.
• IMPACTO COLATERAL. Sólo al capturar: Si después de realizar una captura hay casillas contiguas ocupadas por piezas de tu oponente, elige una y aléjala dos cuadros a una casilla vacía.
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Espero haberles hecho pasar emocionantes momentos.
🙂
Me encantaría que algún día sus cartas atravesaran el Océano Atlántico y puedan venderse en América Latina (…para nosotros el envío individual es mucho más costoso que las mismas cartas).
🙁
Fuera de eso aprovecho nuevamente para enviarles un fuerte abrazo. ¡¡Enhorabuena!!
;D
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Estimado Pablo:
¡Muchas gracias por tus aportaciones!
Saludos,
EDAMI
¡Hola nuevamente!
Mi mensaje del 05/10/2020 fue creciendo poco a poco y cada vez más…
Les comparto el resultado final con fraternidad y aprecio, desde el “otro lado del Atlántico”:
https://youtu.be/rqkBG0cwQHo
Cálidos saludos y bendiciones.
Si tengo vigente la carta temporal de prohibido retroceder, y, por ejemplo pongo una torre en la misma columna que el rey enemigo, con este último por detrás; y dado que un jaque es una amenaza de capturar el rey, este movimiento no sería jaque, verdad?
Habría que ver exactamente la posición, para comporbar si entre la torre y el rey del rival hay piezas que se interpongan en la acción de la torre. Si no es así, es JAQUE.
Buenas.
Una idea completamente genial, que acerca el ajedrez a los niños de forma absolutamente determinante… aunque yo me divierto por igual. La felicidad de un niño después de vencer a su «maestro» gracias a las cartas no tiene precio.
Dejo por aquí una de las cartas inventadas que más utilizo, el Caballo Tóxico, carta temporal. Tus caballos son tóxicos e inmovilizan a todas las piezas que tienen a su alrededor.
Y una petición, ¿sería posible poner a la venta extensiones con las nuevas cartas?
Muchas gracias.