Presentación

EDAMI presenta una baraja de cartas muy especial: las Cartas de la Suerte. Han sido así bautizadas porque su objetivo es precisamente introducir la suerte en el desarrollo de una partida de ajedrez.

Para esta nueva versión mejorada, se han tenido muy en cuenta las opiniones de nuestros clientes, de forma que se han eliminado algunas cartas y añadido otras, además de simplificar notablemente las reglas.

Si te interesa saber porque estas cartas son una poderosa herramienta educativa y cómo usarlas, consulta la información más abajo en esta misma página.

Reglas - Edición de 2023

Reglas básicas

NOTA IMPORTANTE: las reglas básicas impresas en la primera edición de las cartas establecen que cuando no se puede cumplir lo exigido por la carta (de movimiento o material) se pierde el turno. A partir de la segunda edición se recomienda hacer una jugada normal en vez de la pérdida de turno. Si se va a jugar a menudo es conveniente leer las reglas completas.

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Reglas completas

El ajedrez con cartas se juega como el ajedrez normal, con las diferencias que señalan estas reglas respecto al uso de las cartas. Para cualquier cuestión no descrita en esta página debe aplicarse el sentido común y el reglamento de ajedrez de la Federación Internacional (FIDE).

Las instrucciones resumidas que aparecen en las dos cartas de reglas incluidas en la baraja pueden parecer en ocasiones ambiguas o incompletas. Lo más sencillo es que los jugadores se pongan de acuerdo sobre la interpretación que desean dar. En caso de duda pueden consultar la versión completa de las reglas, publicadas en esta página.

COMIENZO

Para empezar la partida, se colocan las piezas en la posición habitual y las cartas bien barajadas en un mazo boca abajo. Cada jugador debe efectuar con normalidad su primer movimiento, tras lo cuál en cada turno deben elegir si toman la carta superior del mazo o hacen una jugada de ajedrez normal.

REGLA 1: las CARTAS USADAS no vuelven al juego hasta agotar el mazo

Las cartas que se vayan usando a lo largo del juego se colocarán boca arriba en una pila separada, que se barajará y volverá a utilizar al agotar el mazo principal. No se permite consultar la pila de descartes.

REGLA 2: se puede JUGAR NORMAL O TOMAR CARTA (alternativa “Carta Obligatoria”)

En cada turno se debe elegir si sacar carta o hacer una jugada de ajedrez reglamentaria. Esto se repite durante toda la partida. Al tomar carta, debe mostrarse al rival. Algunos jugadores, especialmente los más pequeños, pueden preferir jugar tomando siempre carta.

REGLA 3: si sale una CARTA DE ACCIÓN se debe obedecer. Si no se puede, se juega libremente.

Si se trata de una carta de acción, de movimiento o material, se deben obedecer las instrucciones, como se explica en el apartado de tipos de carta. Si el jugador no puede cumplir lo que se pide, debe hacer una jugada normal. Si solo puede cumplir una parte, debe hacerlo. Tras hacer su movimiento, deja la carta usada en la pila correspondiente y finaliza su turno.

REGLA 4: si sale una CARTA TEMPORAL el jugador la conserva y hace una jugada normal.

Si es una carta de efecto temporal (con un reloj de arena en la esquina superior derecha) debe conservarla, y su efecto empezará a aplicar a partir de ese mismo instante. A continuación hará una jugada y acabará su turno. El efecto de la carta temporal durará hasta que el jugador robe una nueva carta de efecto temporal, cuando ésta reemplazará a la anterior. Se ofrece más información al explicar los tipos de carta.

REGLA 5: no se permiten POSICIONES ILEGALES

Los movimientos de las piezas, salvo en lo indicado por las cartas, deben ajustarse a las reglas tradicionales de ajedrez, al igual que las normas de enroque, captura al paso, promoción, jaque, jaque mate, Rey ahogado y leyes de tablas. No puede haber posiciones ilegales ni peones en 1ª u 8ª fila. No se permite dejar al propio rey en jaque, ni siquiera durante un momento. Por ejemplo, si una carta pide mover dos veces seguidas, no se permite que la primera jugada deje el propio Rey en jaque, aunque dicha situación se pretendiera corregir con la segunda. De igual modo, al colocar o retirar piezas del tablero, es ilegal dejar el propio Rey en jaque. Al jugar con la modalidad “Carta Obligatoria” se puede permitir opcionalmente la captura del Rey, para que las partidas sean más cortas.

REGLA 6: el JAQUE termina el turno de juego

Al mover, o poner o quitar piezas, se puede dar jaque (o jaque mate) al Rey enemigo. En el momento en que damos jaque finaliza nuestro turno de juego, con independencia de si la carta nos permitía hacer más jugadas. Si, por ejemplo, nos sale una carta que permite mover dos veces pero damos jaque con la primera jugada, finaliza el turno y perdemos el derecho a hacer la segunda jugada.

REGLA 7: Se debe DEFENDER EL JAQUE sin tomar carta.

El jugador que recibe jaque debe defenderlo jugando normalmente y en ese turno no se le permite tomar carta. Se puede defender el jaque aprovechando el efecto de una carta temporal.

REGLA 8: Finalización de la partida: jaque mate, abandono, ahogado o tablas.

Para ganar la partida hay que dar Jaquemate, que termina inmediatamente el juego, o bien que el rival opte por rendirse. En caso de que se diera una situación de Rey ahogado, el juego se declara tablas. Como excepción, si un jugador dispone de varios movimientos seguidos y en uno de ellos ahoga al Rey enemigo, ello no se tendrá en cuenta hasta finalizar su turno de juego. Si en algún momento, al cambiar el turno de juego, no quedara sobre el tablero material suficiente para dar mate, la partida será  tablas, siguiendo lo establecido en las leyes de la FIDE. También se aplican las reglas de tablas por triple repetición y por 50 jugadas conforme ese mismo reglamento.

Tipos de Cartas

La baraja normal de 56 cartas incluye las siguientes cartas:

  • 44 cartas de acción.
  • 10 cartas temporales.
  • 2 cartas de instrucciones resumidas.

A continuación se explican las características y el funcionamiento de los distintos tipos de cartas:

CARTAS DE ACCIÓN

La baraja estándar incluye 44 cartas de acción, que se distribuyen en dos grupos: 34 cartas de movimiento y 10 cartas de material.

Movimiento

Las cartas de movimiento indican al jugador qué pieza o piezas debe mover.

Si ha de mover varias piezas, el orden de movimiento es libre, siempre que se trate de jugadas legales y mueva todas las piezas indicadas. El enroque cuenta como una jugada y puede hacerse solo con la carta de mover el Rey, no con la de mover la Torre.

El jugador queda obligado a mover todas las piezas que se le indican si existe un modo legal de hacerlo, incluso si se diera el raro caso de que ello fuera en contra de sus intereses. Por ejemplo: se le pide que mueva el Rey y la Dama y resulta que para poder mover el Rey debe sacrificar antes la Dama.

Hay varios tipos de carta de movimiento:

  • Mueve una (7): se debe mover la pieza indicada. Si dicha pieza ya no está en el tablero o no dispone de jugada legal, se mueve libremente.
  • Mueve + (8) y Mueve tres (1): se deben mover todas las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Elige y mueve una (5) y Elige y mueve dos (5): se deben mover una o dos de las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Cambia (2): cambia de sitio una pieza propia o rival a cualquier casilla libre – no es válido capturar – sin necesidad de respetar las reglas de movimiento. No puede trasladarse el Rey del oponente, pero sí el propio. Los peones no pueden colocarse en primera ni octava fila. No puede dejarse el propio Rey en jaque, pero sí dar jaque o incluso jaque mate al Rey rival. Tras cambiar la pieza de sitio termina el turno.
  • Pierde el turno (2): se pierde el turno.
  • Mueve dos piezas enemigas (2): se deben efectuar dos movimientos legales con dos piezas enemigas distintas, y tras hacerlo el turno pasa al contrario. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si el primer movimiento deja el rey enemigo en jaque se termina el turno.
  • Peones miedosos (1): todos los peones del jugador que saca la carta deben retroceder una casilla, siempre que no tengan un obstáculo que lo impida. La carta no tiene efecto para los peones que estén en segunda fila. Si un peón está cubriendo de un jaque al propio rey no puede moverse.
  • Peones locos (1): todos los peones del jugador que saca la carta deben avanzar una casilla, siempre que no tengan un obstáculo que lo impida. Si algún peón llega a la octava fila puede promocionar. Si un peón está cubriendo de un jaque al propio rey no puede moverse.

Material

Las cartas de material indican al jugador que debe retirar del tablero o de una zona específica del mismo una pieza rival, o bien incorporar al tablero una pieza propia. Una vez completada la acción indicada en la carta, finaliza el turno del jugador sin efectuar ningún movimiento adicional.

El jugador debe cumplir lo indicado en la carta, aunque fuera contra sus intereses, cosa que sucederá en muy rara ocasión. Si no hay material para quitar o recuperar se mueve libremente. En caso de existir varias opciones elegirá el jugador que sacó la carta. Si al intentar retirar el material se diera una posición ilegal, se desecha la carta y se mueve libremente . Sin embargo, sí que se puede finalizar el turno dando jaque o mate al Rey rival, al añadir una pieza propia que le da jaque o bien al retirar una pieza del oponente que le daba cobertura.

Hay varios tipos de cartas de material:

  • Quita (2): retira del tablero la pieza indicada del rival. Si no se puede, o al hacerlo se diera una posición ilegal, se descarta y se mueve libremente.
  • Recupera (3): retorna al tablero una pieza previamente capturada, en una casilla libre de su elección, evitando las posiciones ilegales. La pieza puede entrar dando jaque. Los peones se pueden colocar en cualquier fila, de la 2ª a la 7ª. Si no hubiera piezas capturadas, se mueve libremente y se devuelve la carta al mazo.
  • Bomba (5): retira de la zona indicada una pieza rival, excepto el Rey. Si no hubiera ninguna pieza rival en la zona indicada o al hacerlo se diera una posición ilegal, se descarta y se mueve libremente. Variantes:
    • Bomba cruel: si no hay piezas del rival se debe retirar una pieza propia.
    • Bomba feroz: se eliminan todas las piezas enemigas de la zona indicada, salvo el Rey
    • Bomba loca: se eliminan todas las piezas de la zona indicada, blancas y negras, salvo los reyes.

CARTAS TEMPORALES

Las cartas temporales son de uso opcional. Se recomienda incluir solo aquellas que los dos jugadores comprenden plenamente.

Cartas Temporales (10): las cartas temporales tienen un efecto especial que altera el movimiento de las piezas u otros factores. Cada jugador puede tener solo una carta temporal en su poder: si roba otra, la nueva reemplaza a la anterior, que vuelve al mazo. Como variante, se puede pactar que el efecto de las cartas temporales dure solo tres turnos de juego. Hay 8 cartas temporales buenas y solo 2 malas.

Cartas buenas

  • Superpiezas (3): tu dama, torres o alfiles mueven también como caballo. ¡Aprovecha sus súperpoderes para tomar ventaja!
  • Supercaballos (1): tus caballos pueden hacer dos jugadas seguidas (una jugada con cada caballo o dos jugadas con el mismo caballo). ¡Saltar nunca fue tan divertido!
  • Peones intocables (1): mientras tengas esta carta, no se permite al rival capturar tus peones. ¡Avánzalos hasta octava fila si puedes!
  • Piezas congeladas (3): los caballos, alfiles o torres del rival solo pueden mover para salvar un jaque. Las piezas congeladas siguen actuando desde su posición, pero pueden ser capturadas, ¿a qué esperas?

Cartas malas

  • Prohibido Retroceder (1): tus piezas no pueden retroceder, salvo que estés obligado a ello para defender un jaque, o por cumplir instrucciones de otra carta
  • Rey de plomo (1): malas noticias, tu rey no puede mover. Si te dan jaque debes cubrirte o capturar la pieza enemiga para salvar el jaque, y si no puedes pierdes la partida.
    o prohibido retroceder: ninguna de tus piezas puede mover hacia atrás

Anular cartas temporales: un jugador puede gastar su turno de juego para anular las cartas temporales, propia y del oponente, que serán devueltas al mazo. No se puede anular cuando se acaba de robar carta: debe hacerse al comenzar su turno de juego, y cada jugador debe tener una carta temporal. Se devuelven ambas al mazo y el jugador que solicitó la anulación pierde el turno de juego.

Información sobre las Cartas de la Suerte

El ajedrez de competición es un deporte exigente, en el que el jugador debe asumir la derrota como algo individual, y aprender a gestionar las emociones negativas asociadas. Cuando se introduce el ajedrez en el colegio o en el ámbito familiar, se corre el peligro de otorgar a la vertiente competitiva un excesivo protagonismo sobre la vertiente lúdica. Con ello, se ahuyenta a algunos niños, intimidados por el enfrentamiento a “vida o muerte” que plantea cada partida. También suelen perder interés rápidamente los alumnos con un desarrollo más lento, o los que aprendiendo de un hermano mayor sufren una derrota tras otra. En el ajedrez no interviene la suerte, y los mejores acostumbran a imponerse con una regularidad matemática.

Al usar las cartas, introduciendo el factor suerte en la partida de ajedrez, logramos varios objetivos de forma simultánea:

  1. Rebajamos el componente competitivo y potenciamos el ajedrez como algo divertido.
  2. Permitimos que un alumno pueda derrotar ocasionalmente a otros de mayor nivel.
  3. Introducimos un elemento que enriquece el juego, presentando nuevos retos y situaciones que exigirán creatividad y capacidad de improvisación.

Es importante señalar que el ajedrez con cartas no debe sustituir por completo al ajedrez tradicional. Conviene dosificar el uso de las cartas en función de los objetivos pedagógicos que se persigan. Las cartas pueden ser usadas dentro de la clase, con ayuda guiada del profesor, o bien directamente por dos jugadores sin supervisión, aunque en este último caso se recomienda que tengan cierta experiencia en su uso o lean bien las reglas, para evitar disputas sobre la interpretación de las mismas.

Las cartas son aptas para jugadores de cualquier edad, aunque serán los más pequeños quienes más beneficios obtengan de su uso. La edad recomendada para usar las cartas de nivel básico es a partir de 6 años, mientras que para comprender bien las cartas avanzadas se recomienda su uso a partir de los 10 años.

Lo normal es usar una baraja por partida, aunque una sola baraja se puede compartir entre dos partidas, con las cartas en uno o dos mazos. El monitor puede configurar su propia baraja, combinando las cartas como le parezca oportuno. Como guía general se proporcionan unas reglas de uso, pero éstas pueden ser modificadas por el monitor o por acuerdo entre los jugadores. Al final de estas reglas se incluyen algunas modalidades alternativas de juego.

  • Idea y concepto: GM Miguel Illescas
  • Producción: Carlos J. Penín
  • Dibujos: David Revilla,
  • Impresión: CartaMundi.
  • Copyright: EDAMI (Chess Education and Technology S.L.).

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