Presentación

EDAMI presenta una baraja de cartas muy especial: las Cartas de la Suerte. Han sido así bautizadas porque su objetivo es precisamente introducir la suerte en el desarrollo de una partida de ajedrez.

Para esta nueva versión mejorada, se han tenido muy en cuenta las opiniones de nuestros clientes, de forma que se han eliminado algunas cartas y añadido otras, además de simplificar notablemente las reglas.

Si te interesa saber porque estas cartas son una poderosa herramienta educativa y cómo usarlas, consulta la información más abajo en esta misma página.

Reglas

Reglas básicas

NOTA IMPORTANTE: las reglas básicas impresas en la primera edición de las cartas establecen que cuando no se puede cumplir lo exigido por la carta (de movimiento o material) se pierde el turno. A partir de la segunda edición se recomienda hacer una jugada normal en vez de la pérdida de turno. Si se va a jugar a menudo es conveniente leer las reglas completas.

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Reglas completas

El ajedrez con cartas se juega como el ajedrez normal, con las diferencias que señalan estas reglas respecto al uso de las cartas. Para cualquier cuestión no descrita en esta página debe aplicarse el sentido común y el reglamento de ajedrez de la Federación Internacional (FIDE).

Las instrucciones resumidas que aparecen en las dos cartas de reglas incluidas en la baraja pueden parecer en ocasiones ambiguas o incompletas. Lo más sencillo es que los jugadores se pongan de acuerdo sobre la interpretación que desean dar. En caso de duda pueden consultar la versión completa de las reglas, publicadas en esta página.

COMIENZO

Para empezar la partida, se colocan las piezas en la posición habitual y las cartas bien barajadas en un mazo boca abajo. Comienzan las blancas, que deben elegir si toman la carta superior del mazo o hacen una jugada de ajedrez normal.

REGLA 1: las CARTAS USADAS no vuelven al juego hasta agotar el mazo

Las cartas que se vayan usando a lo largo del juego se colocarán boca arriba en una pila separada, que se barajará y volverá a utilizar al agotar el mazo principal. No se permite consultar la pila de descartes.

REGLA 2: se puede JUGAR NORMAL O TOMAR CARTA (alternativa “Carta Obligatoria”)

Comienzan el juego las blancas, que deben elegir si sacan carta o hacen una jugada de ajedrez reglamentaria. Esto se repite durante toda la partida: en cada turno, el jugador elige si toma carta o mueve normalmente. Al tomar carta, debe siempre mostrarse al rival. Algunos jugadores, especialmente los más pequeños, pueden preferir jugar tomando siempre carta.

REGLA 3: si sale una CARTA DE ACCIÓN se debe obedecer. Si no se puede, se juega libremente.

Si se trata de una carta de acción (sin un icono arriba a la derecha), debe obedecer las instrucciones. Si no puede cumplirlas debe hacer una jugada normal. Si solo puede cumplir una parte, debe hacerlo. Tras hacer su jugada, deja la carta usada en la pila correspondiente y finaliza su turno.

REGLA 4: si sale una CARTA ESPECIAL el jugador la conserva y hace una jugada normal.

Si es una carta de objetivo el jugador la guarda hasta cumplirlo. Si es una carta de efecto temporal, debe conservarla hasta que aparezca una nueva carta de efecto temporal. La carta “No me gusta tu jugada” puede guardarse para ser usada en cualquier momento. El comodín debe usarse inmediatamente. Tras guardar una carta especial o usar el comodín, se hace una jugada normal.

REGLA 5: no se permiten POSICIONES ILEGALES

Los movimientos de las piezas, salvo en lo indicado por las cartas, deben ajustarse a las reglas tradicionales de ajedrez, al igual que las normas de enroque, captura al paso, promoción, jaque, jaque mate, Rey ahogado y leyes de tablas. No puede haber posiciones ilegales ni peones en 1ª u 8ª fila. No se permite dejar al propio rey en jaque, ni siquiera durante un momento. Por ejemplo, si una carta pide mover dos veces seguidas, no se permite que la primera jugada deje el propio Rey en jaque, aunque dicha situación se pretendiera corregir con la segunda. De igual modo, al colocar o retirar piezas del tablero, es ilegal dejar el propio Rey en jaque. Al jugar con la modalidad “Carta Obligatoria” se puede permitir la captura del Rey.

REGLA 6: el JAQUE termina el turno de juego

Al mover, o poner o quitar piezas, se puede dar jaque (o jaque mate) al Rey enemigo. En el momento en que damos jaque finaliza nuestro turno de juego, con independencia de si la carta nos permitía hacer más jugadas. Si, por ejemplo, nos sale una carta que permite mover dos veces pero damos jaque con la primera jugada, finaliza el turno y perdemos el derecho a hacer la segunda.

REGLA 7: Se debe DEFENDER EL JAQUE sin tomar carta.

El jugador que recibe jaque debe defenderlo jugando normalmente y en ese turno no se le permite tomar carta. También se puede defender el jaque usando la carta “No me gusta tu jugada” o aprovechando el efecto de una carta temporal.

REGLA 8: Finalización de la partida: jaque mate, abandono, ahogado o tablas.

Para ganar la partida hay que dar Jaquemate, que termina inmediatamente el juego, o bien que el rival opte por rendirse. En caso de que se diera una situación de Rey ahogado, el juego se declara tablas. Como excepción, si un jugador dispone de varios movimientos seguidos y en una de ellos ahoga al Rey enemigo, ello no se tendrá en cuenta hasta finalizar su turno de juego. Si en algún momento, al cambiar el turno de juego, no quedara sobre el tablero material suficiente para dar mate, la partida será  tablas, siguiendo lo establecido en las leyes de la FIDE. También se aplican las reglas de tablas por triple repetición y por 50 jugadas conforme ese mismo reglamento.

Tipos de Cartas

La baraja normal de 56 cartas incluye las siguientes cartas:

  • 38 cartas de acción.
  • 16 cartas especiales, incluyendo 1 comodín y 1 carta personalizable.
  • 2 cartas de instrucciones resumidas.

A continuación se explican las características y el funcionamiento de los distintos tipos de cartas:

CARTAS DE ACCIÓN    

La baraja estándar incluye 38 cartas de acción, que se distribuyen en dos grupos: 26 cartas de movimiento y 12 cartas de material.

Movimiento

Las cartas de movimiento indican al jugador qué pieza o piezas debe mover.

Si ha de mover varias piezas, el orden de movimiento es libre, siempre que se trate de jugadas legales y mueva todas las piezas indicadas. El enroque cuenta como una jugada y puede hacerse solo con la carta de mover el Rey, no con la de mover la Torre.

El jugador queda obligado a mover todas las piezas que se le indican si existe un modo legal de hacerlo, incluso si se diera el raro caso de que ello fuera en contra de sus intereses. Por ejemplo: se le pide que mueva el Rey y la Dama y resulta que para poder mover el Rey debe sacrificar antes la Dama.

Hay varios tipos de carta de movimiento:

  • Mueve una (7): se debe mover la pieza indicada. Si dicha pieza ya no está en el tablero o no dispone de jugada legal, se mueve libremente.
  • Mueve + (6) y Mueve tres (1): se deben mover todas las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Elige y mueve una (4) y Elige y mueve dos (4): se deben mover una o dos de las piezas que aparecen en el dibujo. No se puede mover dos veces la misma pieza. Si una de las piezas indicadas ya no está en el tablero, o no dispone de jugada legal, se debe mover la otra. Si ninguna de ellas tiene jugada legal se mueve libremente.
  • Cambia (2): cambia de sitio una pieza propia o rival a cualquier casilla libre – no es válido capturar – sin necesidad de respetar las reglas de movimiento. No puede trasladarse el Rey del oponente, pero sí el propio. Los peones no pueden colocarse en primera ni octava fila. No puede dejarse el propio Rey en jaque, pero sí dar jaque o incluso jaque mate al Rey rival. Tras cambiar la pieza de sitio termina el turno.
  • Pierde el turno (2): se pierde el turno.

Material

Las cartas de material indican al jugador que debe retirar del tablero o de una zona específica del mismo una pieza rival, o bien incorporar al tablero una pieza propia. Una vez completada la acción indicada en la carta, finaliza el turno del jugador sin efectuar ningún movimiento adicional.

El jugador debe cumplir lo indicado en la carta, aunque fuera contra sus intereses, cosa que sucederá en muy rara ocasión. Si no hay material para quitar o recuperar se mueve libremente. En caso de existir varias opciones elegirá el jugador que sacó la carta. Si al intentar retirar el material se diera una posición ilegal, se desecha la carta y se mueve libremente . Sin embargo, sí que se puede finalizar el turno dando jaque al Rey rival, al añadir una pieza propia que le da jaque o bien al retirar una pieza del oponente que le daba cobertura.

Hay varios tipos de cartas de material:

  • Quita (3): retira del tablero la pieza indicada del rival. Si no se puede, o al hacerlo se diera una posición ilegal, se descarta y se mueve libremente.
  • Bomba (5): retira de la zona indicada una pieza rival, excepto el Rey. Si no hubiera ninguna pieza rival en la zona indicada o al hacerlo se diera una posición ilegal se descarta y se mueve libremente. Se puede jugar de otras maneras:
  • Bomba cruel: si no hay piezas del rival se debe retirar una pieza propia.
  • Bomba feroz: se eliminan todas las piezas enemigas de la zona indicada.
  • Bomba loca: se eliminan todas las piezas de la zona indicada, blancas y negras
  • Recupera (4): retorna al tablero una pieza previamente capturada, en una casilla libre de su elección, evitando las posiciones ilegales. Los peones se pueden colocar en cualquier fila, de la 2ª a la 7ª. Si no hubiera piezas capturadas se mueve libremente.

CARTAS ESPECIALES            

Las cartas especiales son de uso opcional. Se recomienda incluir solo aquellas que los dos jugadores comprenden plenamente.

Hay varios tipos de cartas especiales:

  • No me gusta tu jugada (2): esta es una carta especial que el jugador puede usar inmediatamente o conservar, boca arriba, para usarla en el momento que considere oportuno. Si decide conservarla  puede mover normalmente. Cuando se usa, el oponente queda obligado a rectificar su última jugada y hacer otra. No vale usar esta carta si la última jugada del rival era la única legal. Esta carta no sirve para anular una carta del rival, solo para vetar su última jugada. Tampoco sirve para vetar un Jaque Mate. El mate termina inmediatamente la partida. Estas cartas no pueden acumularse: si el jugador ya tuviera una, debe regalar la otra al oponente y luego efectuar su jugada.
  • Objetivo y Premio (4): estas son cartas especiales que el jugador debe conservar hasta cumplir el objetivo indicado. Al sacar la carta de objetivo, el jugador la guarda boca arriba, hace una jugada y termina su turno. En el momento que cumple el objetivo recibe el premio inmediatamente y recupera la pieza indicada, pudiendo colocarla donde desee. Si dicha pieza no estuviera disponible por no haber sido previamente capturada, la carta de objetivo queda sin efecto. En cualquier caso, tras cumplir el objetivo, debe devolverse la carta a la pila de las usadas. El jugador debe reclamar el premio al efectuar la jugada con la que cumple el objetivo, antes de finalizar su turno de juego. Si olvida hacerlo, pierde el derecho a premio y debe devolver la carta. Al recuperar la pieza indicada se aplican las reglas relativas a las cartas Recupera. Se pueden acumular cartas de objetivos.
  • Cartas Temporales (8): las cartas temporales tienen un efecto especial que altera el movimiento de las piezas u otros factores. El efecto de una carta temporal aplica solo al jugador que saca dicha carta. El efecto desaparece al aparecer la siguiente carta temporal, sea propia o del rival.
  1. superdama: tu dama mueve también como caballo,
  2. supertorres: tus torres mueven también como caballos,
  3. superalfiles: tus alfiles mueven también como caballos,
  4. supercaballos: tus caballos pueden hacer dos jugadas seguidas (una jugada con cada caballo o dos jugadas con el mismo caballo).
  5. peones intocables: no se permite al rival capturar tus peones,
  6. rey de plomo: si te dan jaque y tienes que mover el rey pierdes la partida,
  7. prohibido retroceder: ninguna de tus piezas puede mover hacia atrás,
  8. harakiri: ¡cambio de color! juega tan mal como puedas con las piezas del rival. Al salir la siguiente carta temporal recuperarás tu color inicial, así que te interesa estropear todo lo posible la posición de tu oponente… pero ¡cuidado!: el jaque mate gana la partida para quien lo da, aunque sea con las piezas “prestadas” del rival.
  • Comodín (1): el comodín sirve para robar al rival una de las cartas especiales, sea de objetivo, temporal o “No me gusta tu jugada”. Si el rival no tuviera ninguna carta especial el comodín queda sin efecto. Tras devolver el comodín a la pila de usadas se hace una jugada normal.
  • Carta en blanco (1): la carta en blanco permite desarrollar la creatividad de los jugadores y se le asigna una función inventada por ellos mismos. También puedes sugerir nuevas cartas al equipo de EDAMI y en la próxima baraja trataremos de incluir las propuestas más interesantes.
Información sobre las Cartas de la Suerte

El ajedrez de competición es un deporte exigente, en el que el jugador debe asumir la derrota como algo individual, y aprender a gestionar las emociones negativas asociadas. Cuando se introduce el ajedrez en el colegio o en el ámbito familiar, se corre el peligro de otorgar a la vertiente competitiva un excesivo protagonismo sobre la vertiente lúdica. Con ello, se ahuyenta a algunos niños, intimidados por el enfrentamiento a “vida o muerte” que plantea cada partida. También suelen perder interés rápidamente los alumnos con un desarrollo más lento, o los que aprendiendo de un hermano mayor sufren una derrota tras otra. En el ajedrez no interviene la suerte, y los mejores acostumbran a imponerse con una regularidad matemática.

Al usar las cartas, introduciendo el factor suerte en la partida de ajedrez, logramos varios objetivos de forma simultánea:

  1. Rebajamos el componente competitivo y potenciamos el ajedrez como algo divertido.
  2. Permitimos que un alumno pueda derrotar ocasionalmente a otros de mayor nivel.
  3. Introducimos un elemento que enriquece el juego, presentando nuevos retos y situaciones que exigirán creatividad y capacidad de improvisación.

Es importante señalar que el ajedrez con cartas no debe sustituir por completo al ajedrez tradicional. Conviene dosificar el uso de las cartas en función de los objetivos pedagógicos que se persigan. Las cartas pueden ser usadas dentro de la clase, con ayuda guiada del profesor, o bien directamente por dos jugadores sin supervisión, aunque en este último caso se recomienda que tengan cierta experiencia en su uso o lean bien las reglas, para evitar disputas sobre la interpretación de las mismas.

Las cartas son aptas para jugadores de cualquier edad, aunque serán los más pequeños quienes más beneficios obtengan de su uso. La edad recomendada para usar las cartas de nivel básico es a partir de 6 años, mientras que para comprender bien las cartas avanzadas se recomienda su uso a partir de los 10 años.

Lo normal es usar una baraja por partida, aunque una sola baraja se puede compartir entre dos partidas, con las cartas en uno o dos mazos. El monitor puede configurar su propia baraja, combinando las cartas como le parezca oportuno. Como guía general se proporcionan unas reglas de uso, pero éstas pueden ser modificadas por el monitor o por acuerdo entre los jugadores. Al final de estas reglas se incluyen algunas modalidades alternativas de juego.

  • Idea y concepto: GM Miguel Illescas
  • Edición: Carlos J. Penín
  • Dibujos: David Revilla,
  • Impresión: CartaMundi.
  • Copyright: EDAMI (Chess Education and Technology S.L.).

© 2015 – Todos los derechos reservados. Prohibida su reproducción por ningún medio sin permiso por escrito del propietario.

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6 Comentarios

  1. Primeramente ¡¡Felicidades por esta iniciativa!!
    Hace un mes mi pequeño sobrino y yo empezamos a tener una idea parecida (aunque menos consolidada) y empezamos a inventar reglas de este tipo para jugar en casa.
    Hace 2 días busqué en internet para ver si ya existía algo respecto a este tema y los encontré a ustedes. ¡Qué maravillaaa!

    Con enorme gusto y generosidad les comparto algunas de nuestras ocurrencias por si les son útiles y enriquecedoras:

    * * *

    Cartas de Material:

    • TELETRANSPORTACIÓN. Dos Piezas intercambian sus casillas entre sí.
    (Este efecto puede estar en dos cartas: una carta puede ser aplicable para piezas del mismo color y otra carta para piezas de diferente color)

    • RESET. Obliga a una pieza oponente a tomar su casilla inicial.
    (En el caso del Rey y la Dama hay una sola opción, para las demás piezas se podrá elegir una de sus casillas de colocación inicial. Todo lo anterior se efectúa únicamente si sus espacios están desocupados. Este efecto puede estar en dos cartas: una para las piezas del oponente y otra carta como «castigo» para piezas propias)

    • ORÁCULO. Toma tres cartas, míralas únicamente tú, ordénalas como quieras y vuelve a colocarlas boca abajo en la parte superior del mazo. Después de esto deberás hacer una jugada normal.

    • TABLERO INFINITO. Los extremos de las filas (1-8) se conectan.
    (¡¡Es jugar en un tablero cilíndrico!! Permite hacer los siguientes movimientos: Peón blanco en A3 puede capturar en H4; Caballo en G1 puede moverse a A2; Alfil en C1 puede moverse a B8, etc. Sería ideal que esta carta tenga una categoría especial para mantenerse boca arriba y realizar su efecto durante los turnos subsiguientes de ambos jugadores aunque sigan tomando cartas respectivamente. ¡Abre asombrosas posibilidades que todos pueden disfrutar!)

    • PASADIZOS. Únicamente durante este turno los extremos de las columnas B y G se conectan.
    (Es muy parecida a la carta anterior pero sólo se conectan cuatro casillas por un turno. Unir el tablero de forma vertical vulnera demasiado… así que por un breve tiempo pueden hacerse jugadas como: Caballo en B1 a C7; Alfil en F1 a H7, etc). Si sale esta carta y se genera automáticamente un jaque sin haber realizado movimientos entonces esta carta se elimina y se hace una jugada normal.

    • GOLIATH. Toma uno de tus peones que no haya sido movido y colócalo encima de una de tus torres. ¡¡Ambas piezas serán como una sola y será la más alta del tablero!! Goliath tendrá el poder de la Torre y Peón unidos (con la capacidad adicional de capturar un cuadro en diagonal hacia todas direcciones). Esta pieza se mantendrá así hasta que sea capturada o eliminada por el oponente. Goliath podrá moverse hasta el siguiente turno.

    • MONOLITO. Elige una torre (puede ser tuya o del adversario) y colócala de cabeza. Esta pieza se vuelve indestructible, inamovible, injugable e inatravesable el resto del juego: un Obstáculo en toda la extensión de la palabra.
    Después de crear el Monolito el turno termina.

    • FOSA. Sólo si en el turno anterior una de tus piezas fue capturada: recupérala en la posición en la que se encontraba y la pieza que utilizó el oponente se elimina.

    • PACTO DE DAMAS. Puedes eliminar a tu Dama (sólo si lo deseas) y automáticamente la Dama oponente es eliminada.
    mmm… quizás sea una idea algo tétrica, pero interesante en algunos casos. Puede aplicarse también con otras piezas «gemelas»…).

    * * *

    Cartas de Movimiento:

    • HECHIZO FANTASMA. En este turno todas las piezas pueden atravesarse. No se permite capturar.
    …Otra forma de decirlo sería: el Caballo siempre «salta» piezas, pero con esta carta todas las piezas obtienen la capacidad de «saltar» conservando sus movimientos legales.

    • DESORIENTACIÓN DE PEONES: Durante este turno tus peones únicamente pueden capturar hacia tu lado del tablero (ejemplo: si un peón blanco está en B4 podrá capturar hacia A3 o C3).

    • EJÉRCITO TRANSFORMADO. Durante este turno cualquiera de tus piezas sólo podrá moverse como una Torre.
    (Este efecto puede estar en 6 cartas diferentes: cada una transformaría TODAS tus piezas en Alfiles, o Damas, o Reyes, etc.)

    • TREGUA TEMPORAL. Haz tu jugada de forma ordinaria, pero durante este turno ninguna pieza puede ser capturada.

    • ATACÓ Y HUYÓ. Si capturas: La pieza que usaste deberá regresar a la casilla que ocupaba al inicio de tu turno.

    • IMPACTO COLATERAL. Sólo al capturar: Si después de realizar una captura hay casillas contiguas ocupadas por piezas de tu oponente, elige una y aléjala dos cuadros a una casilla vacía.

    * * *

    Espero haberles hecho pasar emocionantes momentos.
    🙂
    Me encantaría que algún día sus cartas atravesaran el Océano Atlántico y puedan venderse en América Latina (…para nosotros el envío individual es mucho más costoso que las mismas cartas).
    🙁
    Fuera de eso aprovecho nuevamente para enviarles un fuerte abrazo. ¡¡Enhorabuena!!
    ;D
    _

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